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Gameloft:推暗黑风新手游《地牢猎人4》
《地牢猎人4》是Gameloft发布的一款新iOS免费下载游戏,带有游戏内消费。该游戏属于暗黑风格,画质和音乐表现可以和PC甚至主机游戏媲美,不过在小屏幕上操作起来可能会让有些玩家觉得不方便,Android版也会在近期推出。具体的表现如何还有待市场的检验。
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创新动力从何来:7P创新机制理论
企业能否创新的决定因素是“得到确实保证的创新体制” 。它由融为一体的七个部分组成,简称7P:priority(优先性)、policy(政策)、platoon(小分队)、process(程序)、problem orientation(以难题为指向)、platform(平台)和payback Metyics(回报指标)
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Booty Quest成本周FB新兴游戏增长第一
Outplay Entertainment推出的3消游戏Booty Quest成为了本周新兴Facebook游戏增长冠军,预计新增MAU 28586,增幅达到27%。AppData预计该游戏的MAU目前达到了9万。Adictiz的回合制卡牌游戏Laboratz和BigGameNow推出的Omnipotent分别位居第二和第三名。
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Cocos2D-X引擎 王哲:加入数据化处理
Cocos2D-X在2013年发布的主要新功能包括Plugin-X和CocosHub,据其介绍在最新发布的更新版本中加入数据化处理和资源管理功能。同时在支付方面重点使用支付宝,目前Cocoa社区是每一周发布一个版本,包括CocoStudio、CocoaHTML5等等几个功能。
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热酷CEO刘勇:休闲游戏的产品设计趋势
我们过去5年,从2008年开始产出了5个休闲的大众游戏,这里面有的是我们自己开发的,有的是共同开发的。《找你妹》从3月12日我们宣布有600万的日活跃用户,到今天过了一个月之后,我们已经有5500万的激活用户和800万的日活跃用户。
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触控陈昊芝:2013中国手游 市场平台信念
未来三年Android市场用户来源,40%来源于第三方市场及厂商预装,30%来源运营商渠道,30%来源QQ、微信等平台。在游戏类型方面休闲单机、弱联网、棋牌游戏占市场60%、MMORPG及大型重度计费网友市场仅为15%,卡牌、动作、竞技游戏规模为25%。未来承载用户量最大游戏将以轻度、休闲、全面娱乐形为主
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微信,请不要毁了游戏业的未来
如果腾讯微信你非要定一个苛刻的分成比、让更多的国内平台和渠道来学你的这套、最终坏掉的将是整个市场。如果你真要这么干,那么请不要再搞所谓开放了!你封闭自己赚自己的钱、比你开放更能让大家接受。
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吴刚:手游小团队如何被”无尽的任务”累死
吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢?撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种死法,且看观点
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Hyper Hippo:儿童游戏策划的5个建议
几个周之前,迪斯尼的一些资深开发者成立了儿童游戏开发公司Hyper Hippo,该团队在接受采访时提出了儿童游戏创作的5条建议:增加玩家的参与度;减少文字量;故事留想象空间;同时考虑孩子和家长方面的因素;合理安排游戏活动时间。
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《智龙迷城》日本每2周用户新增100万
《智龙迷城》的玩家数量增长到了1200万,在达到了1100万之后仅仅用了15天就又一次创造了新纪录。GungHo Online没有透露该游戏的全球用户数据,但是单单在日本市场,该游戏每隔两三个周就新增100万用户。根据GungHo的CEO Kazuki Morishita透露,该游戏的成功“很大一部分原因是运气好”。