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金砖四国成移动市场增长主要动力
App Annie最新的移动市场报告显示,Google Play在2013Q3的下载量比App Store多了25%,但App Store收入仍是Android的2.1倍。Google Play下载量的增长主要来自巴西和阿根廷地区的增长。中国在iOS收入排行榜排名增至第三,美国和中国的下载量占全球iOS下载量的40%,而美国,日本和中国三个地区的收入占App Store全球总收入的一半!!
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时评:吃理想饭的苦逼CP
本人虽算不上行业精英,但也吃了几年游戏饭。去年又荣幸加入手游CP队列,开始了自豪的创业路。走到今天,产品上线,效果“一般”,压力山大,离土豪梦越来越远。这一年,手游圈热闹异常,不完全的统计,手游开发团队有1000+,虽然解决了10000+屌丝的吃饭问题,但是,这些人大部分陷入了“宁死不愿相信自己失败或即将失败”的挣扎状态。
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摇钱树[智龙迷城]增长放缓GungHo股价跌
GungHo的Q3销售额为4.24亿美元,同比下降5%,而运营利润为2.38亿美元,同比下降了12%。这是自去年年底《智龙迷城》登顶日本收入榜之后,GungHo首次销售收入和盈利下降。造成GungHo收入和盈利下降的原因是《智龙迷城》用户增长的放缓,GungHo需要更加积极的面对当前的瓶颈期。
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DeNA《NBA梦之队》1小时充值破10万
由NBA官方授权、DeNA推出的篮球题材卡牌手游《NBA梦之队》在10月30日12点开启了不删档内测,根据官方提供的数据,游戏在开服后1小时内便获得了超过10万元的充值;在内测首日,封测老玩家的回归率达72%;由于服务器爆满,在内测当晚8点—10点之间掉线现象较为频繁,直至晚间11点左右才恢复正常,目前官方已经加开了新服来缓解人流压力。
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从NBA2KOL看体育网游未来发展
80年代,体育就是大家在球场一起挥洒汗水;90年代,电视机的加入让直播开始走进球迷生活;当时间走入21世纪,全新的体育网游相继走上台前,成为玩家们日常生活中不可或缺的一部分。在2013年,诸如《NBA2K Online》、《FIFA Online3》、《自由足球》等新作也相继成为体育品类市场一股不可忽视的力量
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CoC鼻祖[后院怪兽]美国iPhone免费榜第三
Kixeye昨天发布的《后院怪兽》用了不到一天的时间就成为了美国iPhone免费榜第三名,该游戏的网页版是Supercell旗下手游Clash Of Clans的灵感来源,随着《后院怪兽》强势登陆iOS,CoC真正的威胁出现了,以下是笔者的游戏体验:
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4399曹政:解密中国互联网
中国互联网分三个层面;第一层面是媒体上的互联网,也就是大众容易识别和认识的互联网;第二层面是草根互联网,这是中国互联网巨大的组成部分,却极少在公众面前出现;第三层面是黑暗互联网,其实它一直以来,非常巨大,非常恐怖,以至于,往往因为某些疏漏造成了全国性的事件,人们才能窥到冰山一角。
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游戏多2.0 web轻应用双版本更新
期随着手游行业的火爆,手游媒体领域也逐渐升温。在众多手游媒体中,Cwan公司的手游媒体“游戏多”是一个典型代表。游戏多主打app+html5+pc多端模式,近日迎来2.0版本更新,同时其移动端web轻应用也同步上线,这也继续强化了游戏多在移动app、web轻应用以及pc同步的战略布局。
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索尼:PSV降价导致游戏部8亿日元赤字
SONY发布2013年度Q2(2013年4月1日至2013年9月30日)财报,前两季累计营收34881.98亿(+11.8%,单位为日元,以下同),营业利润511.21亿(+40%),纯利赤字减少为158.07亿(上年同期赤字401.11亿)
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对未来休闲游戏发展的五个预测
几年前,欧美的公司还在为进入休闲游戏领域并站稳脚跟而战,但现在的休闲游戏公司之间的争夺是玩家数量和人才。只有最有战略眼光和创新意识的才能获得大的成功。以下,分享一些对于未来休闲游戏行业未来的预测: