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如何做游戏?给新手开发者的一些建议
作为一名开发者和游戏玩家,我一直都想做游戏,但是却从来没有做到过。为了改变这个状况,我给了自己一个挑战:每周用HTML5做一个新游戏。目前,已经有了8款完成了的游戏,而且我打算继续下去,因为这是个非常有趣的项目。在这篇文章里,我将和大家讨论一些在我做游戏的过程中学到的建议,这应该对于想做游戏的童鞋们有所帮助:
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独立游戏开发商必知的8个基础知识
真正优秀的游戏开发者有两件事可以比任何人做的都好:那就是玩游戏,和做游戏。以下是每个独立开发商做游戏研发都需要知道的基础知识,非常推荐所有独立开发商都进行参考:
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研发商GSN或1.7亿美元收购Bash Gaming
休闲游戏研发商GSN Games今日宣布将收购热门社交博彩游戏《宾果游戏(Bingo Bash)》研发商Bash Gaming,《宾果游戏》目前MAU达到440万。然而GSN并没有透露这项交易的具体价格,不过Eilers Research的分析师表示收购价格预计将在1.6亿到1.7亿美元左右。
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这次不是炒冷饭《圣剑传说》新作登陆iOS
2月26日,SE官网发布消息,旗下著名ARPG游戏《圣剑传说》系列最新作《圣剑传说:玛娜崛起》(剣伝説 RISE of MANA)即将登陆智能机平台。本作将采取免费下载、道具收费制。iOS版将于近日上架,Android版预计将于2014年夏问世。此次《圣剑传说:玛娜崛起》作为一款完全新作登陆智能机平台,是SE经过长期试水之后对智能机平台的一种肯定。并且,这也是SE在手游领域发展倾向的一次修正。
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创业者在人员管理上的原则
对于手下的员工,创业者不可能面面俱到的进行管理,这就要求创业者要学会在管理中有的放矢,抓住关键部分,切不可在管理中舍本逐末,在小事上抓住不放。使企业,健康,成熟发展。
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昆仑携Klab推足球手游 积极发展亚洲市场
日本KLab今天在其官网发布消息称,已于本月21日与北京昆仑万维科技有限公司(以下简称昆仑)进行了业务合作,将Klab最新手游「World Football Fantastic Eleven」提供给中国、香港、澳门、台湾、韩国、泰国市场。昆仑在这次合作中负责开发、运营、语言本地化、发行以及宣传推广业务。
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是否应该在可穿戴式设备上研发游戏?
世界移动通信大会(Mobile World Congress)目前正在西班牙的巴塞罗那召开。会议上,似乎整个移动产业都把重心放在一块领域上:可穿戴式设备。前的可穿戴式设备主要归结为以下几种:智能手表,计步器和眼镜。不过,我的重点不是要列出有多少种这样的产品,而是想问一个简单的问题:游戏产业为什么还没有选择在这些平台上发行游戏?
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《放开那三国》月流水破6000万:安卓开启
开发商巴别时代透露,运营一个多月的《放开那三国》仅iOS正版+越狱版,已经取得了月流水破6000万的成绩,在过去的一个多月,在百度指数上《放开那三国》罕见的走出了一根“阳线”,迥异于很多手游产品,人气还在持续增长。乐观估计的话,加上android版投入运营《放开那三国》很有可能挑战月流水1亿元。
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拼的就是速度:TabTale将推《狂热冰球》
TabTale最近宣布推出发行品牌Crazy Labs的同时还透露了一款非常有趣的手游《狂热冰球》,该游戏将在3月4日以Crazy Labs品牌发布到iOS平台。该游戏主要是挑战玩家的反应能力,玩家可以选择单人或者多人模式。在游戏中,玩家们向对手的场地发射圆盘,就像一个现代的桌上冰球游戏,不同的圆盘带有不同的能力和状态。
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日本手游市场调查 预注册活动效果拔群
“提前登陆送好礼”一直是游戏行业,特别是手游为自己造势的有效方法之一。在日本,手游大厂们每每有新作问世,都会在上线前一个月左右开始这样的“预注册”活动。而事实也证明,这一手确实高。根据日本媒体的调查,日本地区“预注册”玩家的平均注册转化率达到36%,次日留存率更是超过40%,这就相当于国内A级游戏的表现。