• 中移动端木文琳:2014年收入继续大幅增长

    去年8月份使用用户数超过1.5亿,今年2014年2月份最新的数据单月游戏用户数突破1.8亿,“和游戏”Android产品在2012年收入情况。绿色数字是去年2013年同比数据,紫色是2014年数据,2014年1月份Android收入同比增长176%,环比增长161%,2月同比增长141%,环比增长47%,从一个方面引证对今年移动游戏的预测。

    2014-03-24
  • 360姜祖望:50万不分成400多款游戏受惠

    360手游事业部副总经理姜祖望在TFC渠道大会暨娱乐展主会场透露:2014年运营的新的政策。在今年推出从1月1号开始,新上线的游戏三个月月流水量50万以下是不分成,开发者全收,等于我们平台不从游戏收入中提取任何一分钱。包括我们360手机浏览器总用户突破3.4亿,360导航日独立用户访问量达到1.3亿,这些资源我们都会免费拿出来,向公司申请接近300个广告推介位,用来推广同期上线的游戏。

    2014-03-24
  • 联通肖阳:沃商店游戏发展状况及运营建议

    沃商店平台用户超过1个亿,每天以60万新增,预计2014年底突破2亿,每天内容发放量超过300万次。除了自有渠道以外,沃商店大力发展合作渠道,合作伙伴内容进行更多的发放,目前沃商店渠道合作伙伴超过300家。

    2014-03-24
  • 苹果推荐COC新游[请叫我海盗]突围免费榜

    在中国手游市场上,经过去年一波惨烈的COC类山寨潮后,COC类产品在国内手游厂家眼里或许已经被打上了“难做”的标签,目前除了《陌陌争霸》依托陌陌平台获得了不错的收入成绩外,国内市场上甚至鲜有COC类新品的上市。而在本周,获得苹果官方推荐的COC类产品《请叫我海盗:加勒比传奇》成功冲入了中国IOS免费榜前十;除了苹果推荐的导量因素外,这款产品为什么能在这个时候突围?

    2014-03-24
  • 网易《天下HD》曝实机演示视频:打几分?

    GDC2014近日在美国旧金山正式举行,众多中国国内游戏厂商身影出现在本届GDC上,此次国内端游上市公司网易则携4款移动游戏参展GDC,《天下HD》在GDC的实机演示视频放出,这款游戏最早与2013年11月在韩国Gstar游戏展上做过演示,4个月后,可以看到这款动作产品的完成度已较高

    2014-03-24
  • 像土匪一样做好手游市场推广(完整版)

    在手游市场,市场人要成为一名有战斗力的战将,你要的不是粗胳膊粗腿,而是智慧和随机应变,同时口袋里多少需要一点钱粮作为弹药。如何做好市场,5字总结,就是坑、蒙、拐、骗、偷。其实,所有的市场预热工作,都是在挖一个大坑,但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑。

    2014-03-24
  • GDC:森下一喜《智龙迷城》跟着感觉走

    如今已是世界范围内手游第一把交椅的《智龙迷城》相信大家都不陌生了,《智龙迷城》的模式也被运用在之后的许多游戏上并获得成功。而这样一款手游神作的创作思路、运营模式相信是很多游戏开发商、发行商们关心的。在GDC2014上,GungHo的CEO森下一喜发表了题为《Puzzle and Dragons Postmortem》的演讲。以开发者的角度为大家讲述了《智龙迷城》的开发、运营思想。

    2014-03-24
  • Crytek推首款3A手游The Collectibles

    上周,Crytek在iOS通过DeNA的Mobage平台发布了动作射击游戏The Collectables,这表明Crytek这家主机游戏大佬正式进军160亿美元规模的手游市场,目前该游戏在iOS平台提供了免费下载。Budapest工作室通过CryEngine SDK研发了The Collectibles,Crytek很快将把该SDK以10美元月费的形式推向其他开发商们。尽管目前Crytek和DeNA在移动平台合作发行游戏,但该公司计划未来的手游通过自发行的模式进行。

    2014-03-24
  • 中日美韩IOS免费榜调查:“鸟热”过后玩什么

    市场的特性之一是“喜新厌旧”,在游戏市场上同样如此。虽然阮哈东(Dong Nguyen)已经放出话要让像素鸟重回App Store,不过从去年11月开始火遍全球的《Flppy bird》的热度衰减已经是个不争的事实。根据Ann9的数据显示,目前在中国、日本、美国、韩国等国的IOS市场免费游戏下载榜上,《Flppy bird》类山寨品几乎已经全线跌出了Top 10的行列。

    2014-03-24
  • Badland开发商:免费下载周不适合付费游戏

    Frogmind在2013年发布的首款游戏Badland很快以3.99美元的价格售出了10万份,这是个非常不错的数据,但在首周过后,销售量就大幅下降,后来每天的下载量只有1000次,随后变得更少。CEO Johannes Vourinen在GDC大会的演讲中分享了Badland销售背后的故事:

    2014-03-24