• UP2014:腾讯互娱全面布局互动娱乐产业

    2014年4月16日,由腾讯公司举办的“UP2014腾讯互动娱乐年度发布会”在北京国家会议中心举行。在本次发布会上,“腾讯互动娱乐”(下称腾讯互娱)首次作为品牌主体,系统发布了全新的“泛娱乐”战略以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息,宣布将基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业。

    2014-04-16
  • 开发者看好虚拟设备:Oculus Rift销量8.5万

    Oculus VR透露,Oculus Rift虚拟式头戴设备已经售出了8.5万件,其中DK1版本售出了6万件,自3月19日开始发售的DK2目前已经售出了2.5万件,目前开发者版本售价为350美元。虽然消费者版本还没有准确的时间表,不过从硬件的销售情况来看,开发者们对虚拟设备的青睐是不言而喻的。

    2014-04-16
  • CAPCOM社长:做手游?没那么简单

    去年9月发售的《怪物猎人4》销量已过400万,一扫之前人们对游戏新系统的担忧,但另一方面,移动端的市场却陷入苦战,作为社长的辻本春宏是如何看待CAPCOM在过去一年中取得的成绩,对于今后的市场他又是如何判断?专访中辻本春宏提到,手游和主机游戏从创作思路上就有有着极大的不同,对于一直以来致力于主机游戏的CAPCOM来说,如何改变思路,适应新的环境是最主要的课题,而CAPCOM今后会将网游上的成功经验带到手游制作中去。

    2014-04-15
  • 应用开发商如何降低用户流失风险率?

    美国人的智能机上平均每人下载30款以上的应用,另外还有一些是预装的,应用开发商之间面临着越来越多的用户竞争。移动应用分析公司Localytics之前报道称,22%的用户只打开一次应用,而34%的用户打开应用达到11次。对于市场营销者来说,快速辨别一次性用户是非常重要的,而且在他们离开之前把用户带回应用也是至关重要的。

    2014-04-15
  • 2014年Q1手游报告 卡牌游戏收入超50%

    近日,应用汇发布了2014年第一季度的游戏数据情况。应用汇游戏中心数据显示,网游、单机上线新游超过50款,其中3月份首发游戏21款。一季度最火网游的头衔被蓝港在线新晋力推的3D卡牌游戏《神之刃》收入囊中,而最火单机游戏的桂冠则被老面孔《疯狂的小鸟》摘得。

    2014-04-15
  • 多平台引擎使游戏业步入创作繁荣时代

    我相信我们正在步入伟大的游戏创作繁荣时代。技术的进步使得新入行的开发者们可以在任何地方用一个用户级的硬件创作游戏,而且似乎可以发布到他们想要的任何平台。3A工作室和小型独立团队之间的差距已经几乎变成了只是人数之间的差别。尽管游戏业目前仍然缺乏足够多的精品,但潜力还是非常大的。市场上仍有很多的未被发掘的市场和分销方式,随着创作工具的日益普及,各种规模的开发商都有取得突破的机会。

    2014-04-15
  • 热酷1500万砸下足球手游《绝杀2014》

    今天,热酷游戏宣布以1500万RMB的版权金,拿下拱顶石科技耗时一年研发的足球手游产品《绝杀2014》,这也是目前国内足球类手游产品中的最高版权金记录。据悉,该游戏已于今天在UC平台开启安卓版首测。千万版权金此前在业内也不是没有过,但但凡能卖到那个价的几乎都是ARPG或重度产品,体育类产品在国内市场上则一直非常的低调。那《绝杀2014》究竟有哪些出彩的地方,惹得热酷敢砸下1500万拿下这款产品呢?

    2014-04-15
  • 百事通将于4月底公布Xbox ONE国行

    百事通与微软合作即将在国内推出Xbox ONE行货的消息早已不是什么新闻了,但关于Xbox ONE国行什么时候能够上市,百事通却至今没有给出任何回应。不过从最近的一则消息来看,这个日子似乎不远了。据悉,百事通将于4月底发布Xbox ONE国行的上线进程,此外,合资公司CEO将有微软任命,人选同样将于4月底公布。

    2014-04-15
  • 百万级球星代言!游族将推[马上踢足球]

    继年初正式进军手游发行业务后,旨在打造“全球化游戏发行”的游族网络在手游领域动作频频。继年初公布“大IP”战略,与温瑞安合作推出了《四大萌捕》之后;3月底在北京GMGC全球移动大会上高调发布了“+U计划”,拟用20亿巨资构建“全球发行”。而随着世界杯热潮即将来临,游族网络宣布将推出足球类手游《马上踢足球》,据消息称这款足球游戏将邀请顶级球星代言,代言费将达百万美金。

    2014-04-15
  • 社交游戏不给力 Acrodea利润缩水进9成

    Acrodea昨天于官网上发布了2014财年预计业绩修正的最新报告,从报告中我们看到Acrodea将预计利润从264万美元(2.69亿日元)大幅下调为29.4万美元(3000万日元),下调幅度达到88.8%,Acrodea方面表示,日本和韩国地区目前运营中的社交游戏没能取得预期的收益是业绩不佳的主要原因,而子公司AMS从旗下脱离也使得情况更加雪上加霜。

    2014-04-15