• 360姜祖望:2014年休闲手游市场

    360手游事业部的副总经理姜祖望为行业解读了休闲手游目前的发展趋势,其表示“休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,达到39%,超过卡牌、棋牌类。畅销游戏Top100类型分布中,休闲益智、跑酷类游戏也居领先地位。并且在付费方面,休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。”

    2014-06-09
  • 多家厂商联手成立足球游戏“反盗版联盟”

    2014年作为一个世界杯年,全世界的目光都将聚焦在6月的巴西,国内游戏厂商们也在世界杯开赛前纷纷推出了各种足球游戏。在这一片繁荣景象的背后,一个不争的事实正影响着这个行业:侵权、盗版、抄袭。为了净化国内游戏行业的不良风气,进一步抵制盗版和侵权,前不久,网易、巨人、昆仑、盛大联手成立“足球游戏反盗版联盟”,将联合起诉盗版足球网游。

    2014-06-09
  • 社交提高玩家黏性 人越多流失率越低

    据NinjaMetrics提供的数据图显示,单机玩家离开游戏的概率为65.3%,而中小型网络中的玩家流失率则为34.8%,而玩家数较多的游戏的流失率仅为5.7%。社交网络和游戏的结合产生了社交游戏,开发商们每一天都在寻找更多提高玩家参与度的方法,把游戏内货币化功能和社交元素有效结合起来才能获得更高的ROI。

    2014-06-09
  • 日本:近4成开发者同时涉足两大平台

    GameLook此前的的报道中曾经提到过,日本是全球主要智能机市场中唯一一个新机市场比例iOS系统更胜Android系统的地区,硬件的市场份额直接影响到开发者对平台的选择。根据MacPeople的调查,有37%的手游开发者同时在iOS和Android另个平台上开发游戏,而且无论是下载数还是收益性iOS平台都要比Android平台表现得更好。

    2014-06-09
  • [最终幻想Agito]被BUG掉线整残:SE道歉

    SE在手机平台上推出的FF系列全新作品《最终幻想Agito》上架已经有段时间了,不过手游大厂白金招牌的新作似乎过得并不怎么滋润。App Store和Google Play两榜上的成绩均呈下滑趋势,App Store上的评分更是只有2星半。而此前iOS版本更新之后的BUG更是让这一系列糟糕的情况雪上加霜。最近SE打算《最终幻想Agito》搞了一个特殊的道歉活动,希望以此来阻止状况的进一步恶化。

    2014-06-06
  • 美国MOBA手游公司获1160万美元投资

    美国手游开发商Super Evil Megacorp今天宣布获得新一轮1160万融资,该公司目前在做一款叫做Vainglory的平板MOBA游戏,该游戏允许对战双方3名队员进行战斗,平均游戏时长在20分钟左右,玩家可以选择多种类型的英雄,届时将采用免费下载模式。

    2014-06-06
  • 完美3D手游《神魔大陆》今日公测

    6月6日,完美正式开启了旗下自主研发3D手游《神魔大陆》的公测。游戏由跨平台3D引擎AngelicaES开发,在移动平台上实现了全3D视角。《神魔大陆》这款游戏主打多人同屏大世界,和市面上大部分的ARPG手游不同,《神魔大陆》采用了全3D视角,可以360°自由拖动镜头。《神魔大陆》在虚拟摇杆的左上角有一个控制摄像机方向的按钮,玩家可以通过它来重置视角。

    2014-06-06
  • 沈震宇:从《三国杀》谈游戏语音设计

    绯雨和边锋的合作从“一将成名2012”之后开始,由于多次合作已经磨合充分的原因,《三国杀界限突破》此次配音录制工作前后只花了不到一周左右时间,动用了20多名专业声优,一共完成了近50个武将的配音。经历过这样一个语音在游戏中占据重要地位的项目,有些心得体会也想与业界同仁分享一下

    2014-06-06
  • 挤压:微信游戏发力之后的appstore市场

    每过半年,gamelook都会去数数appstore收入榜上的产品变化,这次又到了时间。自腾讯微信游戏去年年中发力以来,2014年的手游市场已能感觉到微信游戏对整个市场的冲击,那么在榜单上是怎样的变化呢?gamelook用一个词来形容,微信游戏对appstore的影响是:挤压。虽然从TOP50产品的留存率来看,有16款坚持了半年、环比2013年下半年增加了3款的名额,但是这16款手游中其中属于第三方的产品只有8款,其他8个名额全部是腾讯的产品。

    2014-06-06
  • 冷新闻:微博手机端推出”新版游戏中心”

    作为国内主要的社交平台,新浪微博手机端推出新版游戏中心了!不过gamelook今天通过度娘搜索下来至今无媒体认真报道,难道是IT圈对微博做手机游戏不感兴趣嘛?真够冷门的。微博移动端DAU高达4000多万,如此高的用户量按理说做手游那是绰绰有余、至少会有一定的业绩,但目前来看,除了联运了一些手游产品、微博尚未直接在手游圈实现自己临门一脚的突破

    2014-06-06