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大佬评上海手游环境:移动互联网全国第4?
上海打高分的都是上海的经济基础,但是整个氛围下,它综合排名是在第4,北京、广州、深圳之后是上海,这跟上海当初在端游当中的业态地位不相符。上海团队的要求非常高,这包括对合作伙伴的要求,还包括对自己的要求,所以说他们也有骄傲的资本。上海CP出的手游产品是全国各地产品品质最高的,而且上海的产品比较贵,这可能是所有做发行的一个共同看法。
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2018年游戏收入破千亿美元 手游占30%
据DFC Intelligence最近发布的一个预测显示,未来几年内,游戏业收入规模将增长到1000亿美元大关。该公司预计,手游的增长会带动全球游戏业软件收入在2018年达到1000亿美元的年收入规模。2014年全球游戏软件收入将在640亿美元左右,但核心游戏玩家以及快速增长的手游市场将会带来快速的增长。DFC预计,手游市场规模将从2013年的100亿美元增长到2018年的290亿美元,占据全球游戏软件总收入的30%。
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广电总局发布首款电视操作系统TVOS1.0
据了解,近日广电总局发布了智能电视操作系统TVOS1.0,该系统是专门针对电视终端的操作系统。据介绍,TVOS1.0系统中增加了信息安全模块,加强用户的信息安全保障。TVOS1.0系统也兼顾了现有操作系统的技术,比如Linux、安卓等。
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任天堂正在尝试统一主机和掌机开发环境
任天堂对于全球游戏行业来说除了是三大主机厂商、百年老铺这些高帽子之外,很大程度上也发挥着思考、引领游戏变革的作用,这样的任天堂从来都不会缺少话题。近日宫本茂在接受海外媒体采访时透露,任天堂正在摸索如何将家用主机与掌机的开发环境统一起来,而或许将成为任天堂新的机遇。
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慕和成为微软XboxLive国内首家手游发行商
6月20日,上海慕和网络正式宣布与微软签署协议,成为Xbox Live游戏平台在中国大陆地区手机游戏发行商。该协议的签署,意味着中国游戏开发厂家不用再绕道国外发行商,可以通过与慕和的合作进入微软重点游戏 Xbox Live行列,向全世界199个开通 Xbox Live的国家和地区发行产品。目前中国WP设备的激活量仅次于美国,位于全球第二位。目前WP平台全球近10万名开发者中,有五分之一来自中国
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Opera 3.5亿美元收购手游视频广告公司
挪威手机软件制造商Opera今天确认了对手游视频广告平台AdColony的收购。该交易将以7500万美元现金外加最多可达2.75亿美元的盈利支付,使得这次的并购额达到了3.5亿美元之巨。Opera称,完成并购之后AdColony将继续支持现有的客户,而且Will Kassoy也会继续担任AdColony公司的CEO,不过,Kassoy的责任将会加倍,因为除了担任AdColony工作室CEO之外,他还兼任Opera Mediaworks的首席营销官。
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日本:手游玩家最爱“真相系”游戏视频
上周GameLook发布了一篇《日本:57.4%手游用户看完游戏视频后付费》的文章,向大家介绍了日本地区手游用户收看游戏视频和下载、付费转换之间的一些关系。今天我们来看一下CyberZ这组调查的后续,从结果来看日本地区手游用户收看的游戏视频中,“其他用户上传的游戏视频”占70%,同时超过半数的收看都发生在用户安装游戏之前,也就是说日本手游用户看游戏视频普遍是为了了解“真相”。
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Kabam任命前EA高管为北美工作室副总裁
Kabam今天宣布任命Aaron Leob为该公司北美工作室高级副总裁(SVP),上任之后,Loeb将负责管理在旧金山和温哥华地区的400多名Kabam工作室员工。在加入Kabam之前,Leob曾就职于EA,在EA Mobile旗下的Generation Studios担任集团总经理职位,在职期间,Loeb曾负责多款手游大作的运营,包括《辛普森一家》、Monopoly Slots等。
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Imangi携Egmont:八月出[神庙逃亡]小说
开发商Imagi Studios与Egmont Publishing签署了协议,将为其发布《神庙逃亡》系列小说以及儿童书籍。随着《糖果传奇》和《部落冲突》等游戏通过IAP赚的盆满钵满,《神庙逃亡》这样的早期成功游戏在iPhone收入和下载榜出现的频率都低了很多,所以,《愤怒的小鸟》以及《神庙逃亡》转向了扩张品牌吸引力。首款小说《Run for Your Life》将在今年8月份首发,今年11月,Egmont将会发布该系列的另外两部小说。
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2014全球游戏收入820亿美元 中国排第二
全球人口已经突破了72亿,其中能够上网的人有29.7亿,而这其中有18亿是游戏玩家,他们在2014年对手游、主机游戏以及其他游戏的总消费额将达到820亿美元。Newzoo的最新报告显示,游戏业已经不再是北美和西欧地区的专属市场。美国在全球游戏消费方面以205亿美元遥遥领先,中国地区以179亿美元位居第二。最值得注意的是,日本人的平均游戏消费居世界之最,达到了120美元,中国虽然总规模第二,但人均游戏消费并未入前十。