• 秦时左右互博?畅游《秦时明月2》将发布

    同一IP的多款手游同在市场上互殴,这种情况往往出现在做到烂的三国、武侠、即盗版手游身上,行业见怪不怪,但最近这个情况却将发生在《秦时明月》身上。暑期,畅游自研《秦时明月2》则铁定发布,《秦时明月》《秦时明月2》将同场竞技,同一个IP两款正版产品将大碰撞,堪称业界罕见。据gamelook的了解,今年不仅秦时将上演两款正版产品对撞,还有其他授权IP也将出现同IP产品互博的盛况

    2014-07-11
  • 2014巴西数字游戏市场规模将达15亿美元

    在数字游戏领域,巴西向来被誉为拉丁美洲皇冠上的明珠,据SuperData最近发布的巴西数字市场报告预测,2014年巴西在线游戏市场规模将达到15亿美元,预计到2017年将持续增长至15亿美元。目前墨西哥、阿根廷占拉美数字游戏市场份额的36%,和巴西一起占了该地区数字游戏收入三分之二的份额。手游是巴西最大的数字游戏市场,年收入达到6.06亿美元,不过随着越活跃用户增长的减速,巴西市场手游玩家数量增长潜力有限。

    2014-07-11
  • 猎龙了!Glu发布FPS手游《夺命侏罗纪》

    7月9日,游戏正式登陆ios平台,两天时间登上美国区免费榜第十一位。作为《猎鹿人2014》的姊妹篇,Glu又为玩家带来了一次狩猎之旅。此款《夺命侏罗纪》即使在玩法上与《猎鹿人2014》有些雷同,依旧受到一定玩家的喜爱,再次证明手游射击类游戏确有市场。在面对平台本身局限没有被克服的时候,射击类手游开发商或许可以换个设计思路来开拓游戏市场。

    2014-07-11
  • SMG与日本D2C合资:或引进日本手游动漫

    上海自贸区设立之后先后宣布入化的微软和索尼虽然与两家不同的公司合作,但说到底百事通和东方明珠的背后都是SMG。然而不知道还有多少人记得今年2月份的时候东方明珠曾经发布公告称将于日本D2C合作共同投资设立合资公司。今天D2C官网发布信息称D2C与上海東方明珠文化発展有限公司的合资公司上海东方明珠迪尔希文化传媒有限公司已于6月28日在上海自贸区正式设立。

    2014-07-11
  • 社交博彩游戏收入:移动平台占比51%

    据Eliers Research的最新报告显示,社交博彩游戏收入在今年第二季度增长了8.6%至6.637亿美元,Caesars Interactive Entertainment占据了社交博彩游戏市场份额的21.2%稳居冠军,IGT占11%排名第二,Zynga以8.8%的份额位居第三,2014第二季度Facebook平台的社交博彩游戏总收入为3.29亿美元,同比仅增长了0.9%,但手游平台的收入增长了15.7%至3.35亿美元,使得移动平台成为了社交博彩游戏收入的主要来源,占比51%。整体社交博彩领域的收入规模在2014年上半年达到了27亿美元。

    2014-07-11
  • Racing Rivals开发商:安卓与iOS收入相当

    Racing Rivals开发商Cie Games称,Android平台发布四周之后,在Google Play的下载量就突破了500万,从日活跃用户平均收入(ARPDAU)来看,Android平台几乎和iOS相当。当然,这并不意味着每个iOS游戏到了Android平台都能够达到这样的效果。Nutt称,Racing Rivals的跨平台多人玩法或许是帮助Google Play收入增长的主要原因。

    2014-07-11
  • 当乐6月游报:影视IP手游下半年将爆发

    昨日,当乐网发布了6月手游数据报告。报告显示,6月首发游戏74款,其中卡牌类占38%,仍然雄踞首发榜冠军,并且占据收入榜前三。以《兰陵王》、《变形金刚》等影视剧为题材的游戏大热,因此当乐预测,影视剧IP的产品将在2014年下半年迎来爆发。

    2014-07-11
  • 可可游戏6月报告:[开心消消乐]日下载5万

    昨晚,可可游戏中心发布了其6月份数据报告。数据报告指出,可可游戏中心6月共首发75款游戏,首发游戏数量较五月对比整整多出了一倍,首发游戏无论数量与质量上都有很大的提高,值得一提的是《开心消消乐》日均下载破5万。

    2014-07-11
  • Raptr数据:MOBA占6月总游戏时间25%

    游戏社交媒体网站Raptr最近发布了新的游戏统计数据,该网站的用户量达到2800万,跨100多个国家。从该网站公布的消息中,我们可以明显看到的是《英雄联盟》等MOBA游戏成为了6月玩家们最爱的PC游戏,占据了玩家游戏时间的25%,比5月份的数据增长了5%。MOBA游戏具有很强的竞技性而且采用免费模式,所以全球范围内的粉丝数量众多。其他发行商也开始逐渐注意到了该领域的利润,据GameLook了解,已经有很多的MOBA游戏正在研发中。

    2014-07-11
  • 日本:中小学生智能机持有率不足15%

    学生群体一直是手游的一大消费群体,不过通常意义上这个“学生群体”指的都是学龄比较高的学生,中小学生受到监护人的保护、限制较多,贡献也就自然要少上许多。近日,日本Gaba发布了一份有关日本地区中小学生教育、交流的调查报告,数据显示日本地区中小学生智能机持有率为14.9%、平板持有率为10.5%,此外4成的家长表示不想让孩子拥有智能机和平板。

    2014-07-11