• 暴雪[风暴英雄]主策:游戏”不平衡”是真乐趣

    上述我所说的“不平衡”,指的是玩家和玩家之间的区别,游戏中不同元素之间的区别,上述两者则会让游戏变得乐趣无穷。对《风暴英雄》来说,这些“元素”那就是英雄本身。尽管开发人员一直都在努力创造一个平衡的环境,但某些游戏元素不可避免地会出现“不平衡”的问题。尽管如此,这些“不平衡”并不会削弱,而是强化了游戏的乐趣。

    2015-01-28
  • UGC或是休闲手游设计新思路

    无论此前《天天过马路》两月广告收入破百万美元还是《Trivia Crack》月流水破1.5亿、《Q》日本用户量破百万,背后都有社交传播在推动。而gamelook今日要谈的,则是随着web2.0兴起的UGC(用户创造内容)在手游领域的作用。UGC对于游戏本身:增加丰富内容,延长游戏寿命;对于玩家:提高参与度,引起自发性的社交传播;对行业:顺应移动社交发展潮流.

    2015-01-28
  • 名嘴月入千万DOTA解说零食年销售额2亿

    “2014年,整个DOTA职业解说所开的淘宝零食店加起来总销售额超过2个亿”,当你听到这则消息时千万不要感到惊讶。不过,想比职业DOTAer,自媒体似乎还有一个不足,那就是,职业DOTAer似乎更具有屌丝精神,通过视频和粉丝之间互动会非常之多,大多都是自己出境打广告,甚至恶搞自己,跟粉丝之间没有那么多的距离感,而现在的自媒体,大多还是“端着”,文人傲气总是难以放下,所以如何放下身段,和粉丝玩起来,从自媒体1.0变为2.0将还有很长的路要走。

    2015-01-28
  • 独立开发者:复盘Unity手游[HyperBowl]

    最近,一名海外独立开发者在博客中复盘了自己做的一款Unity手游《HyperBowl》,虽然这款手游并没有获得数千万美元的收入,但足以让他继续手游研发,而且更为难能可贵的是,他在这个游戏项目上已经持续投入了6年的时间。他讲述了在这个项目中遇到的问题和得到的经验,希望可以对开发者们有所帮助:

    2015-01-27
  • 尼尔森日本:92%的智能机用户使用SNS

    最近尼尔森就日本地区智能机用户社交网络应用的使用情况发布了一份报告,数据显示日本地区92%的智能机用户都在使用SNS,而从2014年4月份开始智能机终端的用户数量开始超越PC端,之后两者之间的差距不断扩大,14年12月PC端SNS用户规模为3442万人,而智能机端的用户规模则高达4243万人。

    2015-01-27
  • 雷军创业课(二):李学凌为何选择做YY

    雷军在创业课上与创业者分享了从创办金山软件,到如今二次创业,创办小米科技,这一路的故事和感悟。本篇文章主要围绕创业者应该如何选择创业的领域。雷军以李学凌从做多玩门户到转战做YY语音为例,认为创业的规模受限于所处的市场,他表示:“我跟李学凌沟通的时候就说,多玩门户不错,做得很好,但是最多只能做到一亿美金。之后李学凌转战YY,2年多的时间,估值超过十亿美金,就是因为YY的想象空间和市场大。”

    2015-01-27
  • 益智手游《Shades》的另类简约之美

    不得不感慨,iOS中国区的免费榜在大游戏厂商的介入了越来越没看头,很少能看到小而精的新面孔。《Shades》就是这样一款借助限免和苹果推荐的东风登上中国区iOS免费榜第三、美国区第四的益智类手游,其简单明了的玩法和色彩清新的画面下,确有值得称道之处。

    2015-01-27
  • 25亿美刀的回报:[我的世界]成微软‘摇钱树’

    据微软今天发布的财报显示,2015财年第二季度(即2014Q4)期间,该公司收入265亿美元,其中自研数字游戏收入增长至1.71亿美元,同比增长了79%。微软透露,该公司最近收购的沙盒建造冒险游戏《我的世界》是数字游戏增长的主要动力,当时收购Mojang用了25亿美元,而该公司预计一年左右可以回本。

    2015-01-27
  • 调查:日本近6成婴幼儿接触智能机

    当手游市场由蓝转红,越来越多的人将目光放到了细分市场上,而美国、日本市场上的“教育、益智类”游戏先后都出现了非常成功的产品,而这并不是毫无来由的。日本最近一项调查研究表明,近6成婴幼儿有过接触智能机的经历,其中61.6%每周都会接触智能机。

    2015-01-27
  • 欧盟调整增值税 中小型手游公司或受影响

    最近外媒透露,自2015年开始,欧盟调整了电子服务相关增值税规定,欧盟地区的手游用户或因此承担更高的资金代价,而对于在欧盟有分公司的小团队来说将会增加很多问题,比如要向消费者解释涨价原因等等。但对于欧盟以外的用户影响较小。

    2015-01-27