• [我的世界]开发商:禁止用游戏打第三方广告

    由于在欧美市场的巨大成功,沙盒建造游戏《我的世界》成为了可以销售第三方产品的平台,但开发商Mojang对于这种做法非常不满意。微软旗下的这家瑞典工作室采取了新的规定避免第三方使用《我的世界》的游戏环境以及玩法用于宣传推广目的。在昨天发布的一份博客中,Mojang创意社区总监Owen Hill表示,新的规定“与正常的服务器和视频货币化完全没有关系。”

    2016-06-02
  • 游戏+通信构新模式 蜗牛加速缔造虚拟世界

    两年前,工信部颁发虚拟运营商试点牌照,为国内三足鼎立的移动通信市场注入“新鲜血液”;两年后的今天,彼时众多厂商的跃跃欲试早已归于平静,“玩票者”在面对投入与产出的巨大差距后慢慢缩回手脚,真正着力于此的寥寥无几。

    2016-06-02
  • 业余独立开发者:3款手游广告月入数百万元

    不管是成了名的发行商还是新入行的菜鸟,手游研发对于任何人来说,都是一次长跑比赛。有人预计,实际上只有十分之一的游戏是盈利的,而在竞争最激烈的手游领域,这个比例会更低。不过,我们仍然可以看到不少的独立开发者脱颖而出,比如今天加拿大独立开发者Tyson Ibele,目前仍在一家动画公司上班,过去2年多以来,他业余时间研发的3款游戏都拿到了苹果推荐,去年8月份的时候下载量就突破了450万次,广告月收入数百万元。

    2016-06-02
  • bilibili独家代理《魔法少女小圆》正版手游

    6月2日消息,bilibili宣布获得日本著名动漫IP《剧场版 魔法少女小圆 [前篇] 起始的物语/ [后篇] 永远的物语》(以下简称《魔法少女小圆》)手游代理权,游戏将于年内上线。

    2016-06-02
  • 游戏CP自述:1人团队首款游戏仅10万下载

    相对于国内市场,海外市场由于没有那么多的渠道,所以对于手游发行商的要求也相对偏低,但是一个发行商还是需要有一个基本的框架,但是今天我们要介绍的这个发行商POLARIS-X,直到其发行了首款游戏,整个发行团队也只有住田康洋一个人,截止目前,统共也只有3个人。

    2016-06-02
  • FB游戏合作总监:Facebook不只有页游

    全球游戏合作部门总监Leo Olebe说,“很多人在感叹,Facebook游戏如今去哪儿了?正确的答案是,我们现在是无处不在,人们有这种想法的原因是,很多人觉得Facebook的全球游戏业务就只限于网页游戏平台,但开发商和发行商们都知道,Facebook不仅可以给他们带来用户获取,还可以允许玩家分享并提高参与度,我们的用户当中,玩家类型非常多。我能够想到唯一的原因是,人们对于Facebook的理解还停留在之前的阶段,以为我们只做页游而没有思考把收入渠道多元化。”

    2016-06-01
  • 美国法庭:常用游戏玩法不受版权法保护

    据德克萨斯州法庭最近处理的一个诉讼案显示,美国法律目前并不支持对游戏玩法的保护,德克萨斯州法庭认为,《Bang!》桌游里的玩法没有特别明显的突出特征,而且健康值等属性也都属于非常相似的游戏概念,所以《三国杀》并不构成侵权。

    2016-06-01
  • [收获日]开发商3000万美元买IP所有权

    瑞典开发商Starbreeze最近以3000万美元的价格从发行商505 Games手中收购了《收获日》系列IP的完整控制权,意味着未来该公司的增长将更加自主。不过,这次交易是以股票代替现金形式进行的,505 Games将因此获得Starbreeze的1090万B类普通股,相当于该公司总股份的4.3%,并且拥有1.4%的投票权。这家瑞典开发商如今可以从Steam拿到所有的分成后收入,而且可以从5月1日开始算起。

    2016-06-01
  • 欢瑞世纪拟作价30亿借壳星美联合上市

    昨日晚间,星美联合发布公告称,拟非公开发行股票购买欢瑞世纪100%股权;同时非公开发行股票募集配套资金15.3亿元。欢瑞世纪100%股权确定为30亿元。陈援与钟君艳将其所控制的欢瑞世纪注入上市公司,欢瑞世纪占上市公司2014年末资产总额308.37万元的比例超过100%,构成借壳上市。

    2016-06-01
  • 欢聚时代Q1网游收入1.7亿 同比减26.2%

    5月31日消息,欢聚时代发布了截至于2016年3月31日的第一季度财务报告。报告中提及,欢聚时代Q1净营收16.493亿元,同比增长43.4%;净利润2.083亿元,同比下滑8.2%;网游营收1.711亿元,同比下滑26.2%。

    2016-06-01