• 史上第2大游戏背后:天才初中生和他的世界

    前几天,被微软25亿美元收购的瑞典工作室Mojang宣布,该公司旗下大作《我的世界》全平台累计销量破1亿,成为了全球游戏史上的第二大游戏(仅次于《俄罗斯方块》)。而且,移动版的《我的世界》也是惟一一个凭借付费模式长期霸占美国收入榜Top 30的游戏。

    2016-06-07
  • 英雄互娱HPL2016夏季常规赛6月4日开战

    HPL(Hero Pro League)2016夏季常规赛于6月4日正式开战。作为英雄互娱HPL官方顶级的移动电竞职业赛事,HPL汇聚了包括来自EP、VG等职业俱乐部的MOK.HD、EP.NVA、LA、奇迹、VG、SG、SC、MOK.T的8支职业豪门战队。

    2016-06-07
  • 阅文集团推“生态共营” 定义IP商业2.0时代

    6月6日,引领业界的文学IP培育平台阅文集团在上海召集了行业内首次“IP生态大会”,以阅文6亿粉丝及背后的粉丝运营力为基石,推出“生态共营”的IP商业2.0新模式,吸引了业内百余家知名企业和资方的关注。

    2016-06-07
  • 全是运气:MC式作品拯救了这个小团队

    在融资交易失败之后,明尼苏达州的独立工作室Big John Games去年的日子并不好过,甚至情况一度看起来‘惨淡而严酷’,可就在该工作室准备关门大吉的时候,该工作室此前发布到3DS电子商店的Minecraft式游戏《Cube Creator 3D》在日本市场销量达到了美国区的10倍。目前为止尚不清楚为何这款游戏可以在日本的表现比美国好这么多,据称该游戏在日本3DS电子商店收入榜前十名连续保持了6个月,发行商Arc System Works因此决定与Big John继续合作在日本发行更多3DS游戏。

    2016-06-06
  • 波兰政府推1.34亿元游戏工作室扶持项目

    波兰是东欧第二大游戏市场,仅次于其邻居兼传统竞争对手俄罗斯。Newzoo此前的报道称该国游戏市场规模在2015年达到了4.08亿美元,同比增长了4.7%,从1990年代苏联解体之后,该地区的游戏从业从无到有,目前人数超过了2000人。在此过程中,波兰政府起到了非常关键的作用,2011年,当时的波兰总理Donald Tusk对到访的美国总统奥巴马赠送了该国本土研发的游戏作品,目前波兰是全球第19大游戏市场。今年4月底,波兰推出了1800万欧元(1.34亿元)的项目用于游戏工作室的投资。

    2016-06-06
  • [摇滚乐队4]导致发行商退市:亏1160万美元

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/对于美国游戏机外设制造商兼发行商Mad Catz(中文名-美加狮)来说,《摇滚乐队4》的表现不利成为了该公司损失最大…

    2016-06-06
  • 《斗罗大陆(神界传说)》获AppStore推荐

    唐家三少正版IP授权手游《斗罗大陆(神界传说)》是哆可梦推出的精品手游之一。游戏因其超强的代入感和新颖的玩法,在iOS平台上网罗了众多忠实粉丝。而最近游戏还获得了App store的推荐。在动作类和角色扮演类分类中都获得了新品推荐位。

    2016-06-06
  • 52Game沙龙:泛娱乐打破手游资本寒冬

    风猪互娱旗下52Game游戏创客平台就“游戏如何借力泛娱乐·破冰”展开了话题。同时拉开了2016游戏创客沙龙的北京站序幕。出席本次沙龙的有DataEye CEO汪祥斌、盖娅互娱合伙人丁昆等行业资深人士,以及华谊兄弟高层,52Game游戏创客平台创始人严凯,并各自就IP泛娱乐以及明星定制游戏、粉丝深度互动等实现多赢的话题展开了讨论。

    2016-06-06
  • CJ易主?顺网拟5.75亿收购汉威51%股权

    6月3日,顺网科技发布《关于收购上海汉威信恒展览有限公司股权公告》。报告中显示,顺网科技拟以现金方式收购上海汉威信恒51%的控股权,涉及金额5.75亿元。顺网拟向韩志海先生收购其持有的上海汉威 44.88%的股权,向潼泽投资收购其持有的上海汉威 5.1%
    的股权,向兰波先生收购其持有的上海汉威 1.02%的股权,而汉威公司多年来一直是Chinajoy的主办方。

    2016-06-06
  • [永不孤单]手游获172国苹果大图推荐

    2014年,一款叫做《永不孤单》的独立游戏在欧美大热,斩获了75个‘年度游戏’大奖,获得了2015 BAFTA最佳首发游戏奖和2015游戏变革奖。6月3日,该游戏正式上架App Store并顺利拿到了172国iPhone游戏首页推荐和174国iPad游戏首页推荐,累计获得推荐1766次。据Gamelook了解,该游戏的研发工作室Upper One Games是由阿拉斯加原住民组成,开发者们的目的就是通过游戏这种现代最简单的娱乐方式将他们的民族文化传播到世界各地去,所以从这个方面来说,《永不孤单》的意义远超过了它本身所具有的价值,让我们明白:游戏除了是娱乐形式和第九艺术之外,还是文化遗产传承的最佳载体之一。

    2016-06-06