• 腾讯影业发布21个影视项目 布局泛娱乐

    9月17日,主题为“新探索·共生长”的腾讯影业年度发布会在北京举行。在发布会上,腾讯影业发布了全新片头,随后连发21个影视项目并宣布与胡海泉(北京撲度春橙文化传媒有限公司)一起探索艺人经纪业务。在人才发掘与吸纳上,腾讯影业将通过“NEXT IDEA”计划大力扶持青年影视人才,并宣布签约钮承泽等中坚力量成立战略合作卫星工作室。发布会历时两小时,集中展示了腾讯影业成立一年来的业务进展与布局思考。

    2016-09-18
  • 陈伟霆、张培萌助阵 [天天酷跑]三周年庆

    9月16日,腾讯旗下移动游戏《天天酷跑》举办三周年庆跑步盛典,人气主持李响担任现场主持,两位最酷领跑者——明星代言人陈伟霆、亚洲飞人张培萌也齐齐亮相北京国家奥林匹克中心。

    2016-09-16
  • 二十年传承 [剑侠情缘兵器谱]不删档测试

    由西山居“剑侠情缘”正版授权、西山居多盈研发、华清飞扬独家代理的2016全新3D纯正武侠页游《剑侠情缘兵器谱》于9月15日开启了不删档情缘测试,凭借“剑网”IP的强大粉丝效应,及游戏自身高度还原的武侠故事背景、丰富的玩法、逼真的3D视觉效果,《剑侠情缘兵器谱》得到了新老玩家鼎力支持。

    2016-09-16
  • 致敬回合网游十五年 多益网络的创新之路

    自《石器时代》在新世纪伊始进入中国以来,回合制网游已经在中国发展了15年。在此期间,无数游戏人付出了自己的智慧和汗水,不断推出新的玩法和机制,才让回合制游戏不断焕发出新的生机,使之在整个网络游戏市场份额占比中举足轻重。

    2016-09-15
  • Niantic总裁暗示中国或将解锁Pokemon Go

    就在刚才,Niantic(《精灵宝可梦GO》开发商)的总裁在insprut上透漏,中国或者印度将成为“宝可梦GO”的下一个解锁地区!其次,在接下来的评论中,我们也看到了“宝可梦GO”在中国解锁的困难和机会:由于该游戏基于谷歌地图,再加上中国大陆对其的“地图政策”属于封锁状态,所以解锁的难度可想而知……不过有意思的是,讨论中提到了“网易”和“腾讯”两家公司可以作为有力的代理发行合作伙伴,毕竟也只有他们才具备与有关部门协商的能力

    2016-09-14
  • 连续成功:休闲手游[Six]首周下载破200万

    8月底,一款名为《Six》的休闲手游迅速成为了美国免费榜冠军,据其发行商Gram Games透露,该游戏首周的下载量就突破了200万次,更值得注意的是,这家土耳其解谜手游公司的累计下载量此前就已经突破了7500万次。Gram Games公司CEO Mehmet Ecevit在一份声明中说,“我们从之前《1010》与《Merged》的成功学到了很多东西,Gram Games正在快速地朝着成为全球最佳手游发行商之一的目标前进。当游戏发布之后,仅仅4天我们就有了这么好的表现,我们对此非常自豪,也终于松了一口气,团队工作非常努力,他们应该被称赞。”

    2016-09-14
  • 投入3000万美元:CCP称VR游戏还要等3年

    虚拟现实游戏市场对于大多数开发商来说仍然太小,并不足以带来重大利润,不过,在投入了接近3000万美元的投资之后,CCP Games认为该公司‘正在走向收支平衡’。该公司CEO Hilmar Petursson说,“我觉得要把这个概念推向全球还需要一年的时间,我不认为在2018或者2019年之前事情会有太大的变化,至少我们是这么看的,我们所做的决定也都是基于这个观点。如果事情发生的更快,那非常不错,但我们只是确保最保守的情况下度过前三年,尽管,我们有足够的资金可以投入。”

    2016-09-14
  • 从《天天酷跑》看腾讯移动游戏三年成绩单

    9月16日,《天天酷跑》启动了三周年主题系列活动。不知不觉当中,作为腾讯移动游戏的第一批产品,同时也是腾讯旗下第一代轻度手游代表作之一的《天天酷跑》即将步入正式运营的第四个年头。从2013年的初上线时引发的现象级讨论,到一年内成为国内市场MAU最高的移动游戏产品,再到现今成长为注册用户6亿、月活跃用户达1亿的国民级手游,《天天酷跑》为移动游戏行业带来的,不仅仅是开拓了最初的轻度手游市场,更重要的是,它为整个行业培养了大量用户。《天天酷跑》的这一表现,也正是腾讯移动游戏三年来整体表现的一个缩影。

    2016-09-14
  • 《火影忍者》手游引领格斗电竞时代,第二届无差别忍者格斗大赛完美落幕

    2016年9月14日对于无数的火影玩家来说,无疑是一个值得记住的日子,这一天《火影忍者》手游第二届无差别忍者格斗大赛迎来了总决赛,玩家们终于等到终极悬念揭幕的这一刻!最终,赛前投票中最高人气选手马杰在总决赛中以3:1的成绩冲冠成功,赢得了本届赛事的冠军!选手老吴、药瓶分别获得亚军与季军,荣耀加冕!下面一起来追溯下无差别忍者格斗大赛的发展历程。

    2016-09-14
  • 4人研发一年半:[Dustforce]年收入446万元

    海外独立团队Hitbox Team在此前的博客中详细复盘了其平台游戏《Dustforce》的制作过程和收入状况,发布一年之后,该游戏收入66.8万美元,去掉成本(制作和运营成本13.6万美元)和分成、税务等之后的实际收益为29.5万美元。的确,很多人看来,这虽然不算失败,但也算不得什么成功,如果再考虑到4人研发团队耗时一年半完成,这意味着每人每年的收入只有7万美元,随便一份像样的工作都可以实现。不过开发者表示,如果要为了赚钱,有比做游戏研发更好的路子,而且不用冒这么大的风险,他们四人是完全出于对项目的热爱才坚持完成了研发,期间学到了大量宝贵的经验。

    2016-09-14