• [看火人]收入破亿元:创业动力是害怕安逸

    【Gamelook专稿,转载请注明处处】 Gamelook报道/今年2月底的时候,我们曾介绍过一款名叫《看火人(FireWatch)》的独立解谜游戏,凭借独特的叙事方式和出众的美术…

    2016-10-21
  • 开发者自述:[寻找迷你大叔]背后的故事

    昨天的时候,我们已经介绍过一位叫做贝森的开发者,在学了3个月编程之后就做了第一款手游《CUBIC ROOM》。而在介绍贝森这位开发者的时候,也提到了他还是2014年话题性游戏《寻找迷你大叔》的开发者,要知道这款游戏在早些时候曾入选fami通2014年日本十大独立手游。今天我们就来讲讲《寻找迷你大叔》的开发故事。

    2016-10-21
  • 剑侠情缘手游:如何做好一款端游IP改手游?

    纵观Appstore榜单,《梦幻西游》、《剑侠情缘手游》、《热血传奇》、《愤怒的小鸟2》、《九阴真经》等等端游IP改编的手游都名列前茅。2016年可以说是端游IP改编手游的巅峰之年,经典端游IP俨然已经成为端游厂商转型手游的必杀技。在端游IP改编手游趋势正热的当下,手握S级端游IP的产品或许更容易成为爆款,但大多也就是昙花一现,如何保持稳健长青,或许才算是真正“成功产品”?

    2016-10-21
  • DataEye&S+:2016Q3移动游戏行业报告

    综合各家财报信息,2016年上半年腾讯网易占据移动游戏市场收入超过50%,中国移动游戏市场格局已明朗,但也有中小厂商依靠爆款游戏切入手游市场。在目前的市场环境下,尽管中小团队的游戏品质与巨头们差距逐步缩小,但由于巨头们拥有资金和发行渠道上的优势,如果中小厂商在玩法、题材、观感等方面上不能给玩家带来新鲜感,那么他们就很难获得游戏用户的认可。游戏用户方面,随着人口红利逐步消失,用户增长将趋于稳定,预计2016年中国移动用户规模将达到4.19亿。

    2016-10-21
  • 超过6成日本用户了解VR 动漫游戏成主因

    MMD研究所也发布了一份2016年10月VR(虚拟现实)认知度调查报告,报告以15~69岁8820位用户为对象进行调查。数据显示,在此之中有36.9%的日本用户对于VR一无所知。对于VR的第一印象,排在前三位的分别是看动画、在家玩游戏以及眩晕感。

    2016-10-21
  • 联通小沃1024流量节狂欢 《王者荣耀》1元18G再掀高潮

    中国联通1024流量星球活动自10月20日全面启动以来,火爆逆天,高潮迭起,以燎原之势迅速点燃全国各地。广大手机网民纷纷热情参与,在体验流量星球的丰富趣味的同时,更是尽情享受了互联网4G时代的便捷、畅快与实惠。

    2016-10-21
  • 游联社首推游戏行业品牌奖项盛典落户厦门

    2016游联社高峰论坛暨游鼎奖颁奖典礼即将于12月27日在厦门盛大启幕。游联社以“进化2017•行业的演化与应对”为主题,从整合与细分、寒冬与增值、竞争与联合并存等多重角度,深入探讨游戏行业当前热门议题,一同探寻激活行业潜力之道。

    2016-10-21
  • 慢热中做出大成就 率土之滨凭什么上线一年后获得首次苹果推荐?

    这款产品,在立项之初,就以“无剧情、无副本、无日常”的“三无”之姿,引发了业内哗然。话说回来,发布会的满满诚意,又一如既往合乎整个项目组的思维——游戏的目光,始终聚焦于玩家。“我们的战争”不仅是率土项目组长达三年来如履薄冰的创新与深耕,更是百万玩家在这款无限自由的沙盘游戏中,真实的喜怒哀乐与日夜征程。

    2016-10-21
  • 尼尔森:手游生死取决于新内容推出的速度

    市场分析公司尼尔森在最近的报告中对消费者行为进行了调查,并且对长期成功的手游进行了分析。该公司发现,成功的手游,尤其是特别成功的作品很难在收入榜顶级位置维持很长时间,尼尔森在报告中表示,“大多数情况下,手游玩家们对新内容的需求在发布3-5周后达到顶峰,这时候初期进入游戏的玩家们往往会因为内容消耗殆尽而失去最初的热情,或者对于现有的玩法产生了疲倦等原因而离开游戏。”

    2016-10-20
  • 从韩寒代言《使命召唤Online》看游戏代言人选择

    在传统商业领域,明星为商业品牌代言是一种常见的营销行为。借助代言人的影响力,产品品牌可以获得消费者更多的关注及粉丝移情;代言人的生活方式与人格魅力也可以投射到商品当中,帮助消费者构建消费的自我展示与表达。

    2016-10-20