• 线上线下齐联动 战旗创新布局游戏直播

    3月30日,网络直播平台战旗直播在杭州召开以”纯粹·热爱”为主题的发布会,推出全新slogan“Live For Gamers”。VG俱乐部创始人丁骏、华奥星空CEO杨柳、腾讯互娱营销总监金亦波以及杭州电子科技大学数字媒体与艺术设计学院党委书记陈巍等多名游戏直播行业大咖出席了发布会并就游戏直播行业的发展展开深入的讨论。整场发布会不但回顾了战旗三年以来的品牌发展历程,更伴随新 slogan和定位的发布,展开了未来战旗发展的计划。

    2017-03-30
  • 网红也是优质IP:《PopStar!消灭星星经典版》联手同道大叔植入12星座玩法

    游戏几乎见证了时代和科技的变迁,从早的平面、简练变得越来越立体丰满。“消除”游戏自诞生至今已经走过了近30个年头。真正的消除类游戏起源于20世纪80年代后期,这类游戏一成不变的规则就是通过消除一定量相同的游戏元素,使它们彼此相邻配对、消除来获得分数奖励。而消除类游戏的鼻祖,正是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。

    2017-03-30
  • 像素手游[加拿大死亡之路]获苹果全球推荐

    如果是在Steam平台,一个售价15美元的生存游戏获得成功可能不会让人意外,毕竟最近几年来,这类内容已经红到发紫。然而,在手游平台,售价7.99美元的像素风生存游戏《加拿大死亡之路》成功进入了24国付费榜前十,而且拿到了苹果的全球首页推荐位置。该游戏虽然是像素风格,但首发折扣价都达到了7.99美元(正常价10美元),比《我的世界》还贵。那么,这个像素风的生存动作手游到底有何独特之处呢?

    2017-03-30
  • 《智龙迷城》年收入首度跌破60亿元

    《智龙迷城》作为GungHo旗下的当家游戏,于2012年2月上线以来已经迎来了第六个年头,作为一款已经上线5年多的游戏,虽然其收入的出现了较大的波动,甚至年收入首度跌破1000亿日元(约合58亿元)。值此5周年之际,有日媒社采访到了GungHo的社长森下一喜,谈到了《智龙迷城》的5周年以及GungHo的目标。

    2017-03-30
  • 电魂网络2016年营收4.94亿 净利2.56亿

    杭州电魂网络科技股份有限公司(603258)发布2016年年报,报告期内营入4.94亿元,同比增长5.54%;其中客户端游戏营收4.48亿元,收入占比90.99%,净利润2.56亿元,同比增长17.74%,基本每股收益1.35元,核心产品《梦三国》累计注册用户过亿。

    2017-03-30
  • ACCESSPORT王子翔: 精准营销加本地化服务 日本游戏市场没那么难进

    出海这个词可以说是这两年国内游戏市场最常被及的两个字,事实上不少公司也在近几年开启了出海的步伐,现如今来自中国开发商的产品可以说已经遍布全球各地。但在此之中,日本市场可以说是最难啃的骨头,鲜有国产游戏能在日本生根发芽。曾有业内大佬直言,日本市场就像围城,外面的进不去里面的出不来。但就在前不久,由ACCESSPORT(以下简称“AP”)发行的《女神联盟2》在日本上线之后首月便取得了上亿日元级别的流水,可以说是打破了国产页游在日本市场的魔咒。

    2017-03-30
  • 《仙剑奇侠传Online》今日不限号

    随着移动平台盛行,已成为仙侠第一IP的仙剑奇侠传也从PC走向移动端。能否保持初心,坚守品质,仙剑手游的走向牵扯着许多玩家的心。如今,由大宇授权,腾讯魔方工作室精心打造的《仙剑奇侠传Online》3月30日开启不限号测试。

    2017-03-30
  • VR小报系列沙龙第三期:发行渠道研发三个角度阐述线下如何变现

    3月30日,VR小报系列沙龙第三期在北京成功举办,“VR游戏的渠道与变现”这个主题很大也很关键,所以我们分成上下两期。这一期是针对线下渠道和变现,线上平台渠道变现将在4月中旬举办。

    2017-03-30
  • ARPG现象级产品?从《龙之谷手游》看ARPG手游品类的发展趋势

    3月2日,腾讯于全平台上线《龙之谷手游》。游戏亮相便呈现席卷之势,当日冲到App Store畅销榜第二的位置,百度指数超过40万,产生的影响力一时间引爆整个游戏圈。2017年的第一款现象级手游就此诞生了。

    2017-03-30
  • [神海4]动画师:3A大作不能对动画质量妥协

    《质量效应:仙女座》的面部表情动画一直被玩家和评论者们批评,但曾参与过该系列前作之一的动画师Jonathan Cooper表达了自己的看法,他表示RPG游戏的动画制作需要很大的工作量,但即便是3A游戏也不能在动画制作上妥协,否则就很容易给游戏带来不利影响。

    2017-03-29