Eric

  • 美国游戏分级制度情况介绍

    美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
      
      ESRB使用的分级标识,是以游戏适合的用户群的英文首字母来命名,具体如下:

    2009-06-28
  • 数值平衡:从零开始策划之路

    其实:本文最关键的一句话就是:我们做的是webgame

    不要过度解决,平衡是一种很微妙的事情,力所能及就行了。

    上面说的是如何做数值平衡,由于数值平衡是数值策划的工作,我并不认为所有的策划都可以做,因此本篇的真正意义所在

    2009-06-28
  • 搜狐策划招聘笔试题

    1、请您在收到笔试题一周之后将答题电子版发送邮件,并在邮件主题中注明姓名和“网游策划笔试题”字样;

    2、答题要求尽可能详尽;

    3、本试题需要您试玩《天龙八部》之后才能回答,请您访问天龙八部官方网站http://tl.sohu.com自行下载客户端试玩4-6天之后再予答题。

    2009-06-27
  • 高峰论坛实录:网页游戏运营与突破

    6月24“金融海啸下互联网新经济发展高峰论坛”对话实录
    嘉宾:
    任天堂前中国区总监李兰云
    广州火石软件 CEO吴锡桑
    广州电信政企客户中心 总监 王珩
    汉森董事长兼总经理 贾可
    Heyspace视聆通集团 总裁孙政权
    广州摩迦总经理陈志国
    广州市新宽联 CEO 杨波
    宣传易 CEO 谭挺飞

    2009-06-26
  • 日本的著名游戏音乐人

    日本的动漫游戏产业比较发达,而伴随着游戏的发展,一批优秀的日本游戏音乐人也先后成长起来,出现了一些享誉世界的游戏配乐作品和配乐大师,如《最终幻想》系列与植松伸夫。游戏配乐虽然是作为游戏的构成部分之一而存在,但一部经典音乐之作常被玩家当作艺术品加以珍藏,也因其独特的魅力和价值。下面我们就一起来了解几位近年来活跃在日本游戏乐坛的音乐人,或许他们的作品曾经在某个时刻深深打动过你。

    2009-06-26
  • 王赟:网页游戏研发与运营之道

    艾瑞咨询的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞分析后认为,从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,用户规模+高端属性将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。

    2009-06-26
  • 腾讯资深产品经理谈团队管理心得

    蒋宁,腾讯资深产品经理;手机腾讯网产品总监;侧重在无线互联网产品战略规划及产品经理团队培养工作

    做团队管理和做业务不同,特别是面对一群高智商高素质的产品经理,需要一些策略和耐心;这期间也有一些感悟,也简单整理沉淀一下,有8个点吧,在内部团队经常讲,这里简单删减处理后分享一下 :

    2009-06-26
  • MMORPG强弩之末?RTS引发网游题材革命

    曾几何时,在网络方兴未艾的年代,大江南北都玩着那几款游戏,从《红色警戒》、《帝国时代》到《星际争霸》,无一不是RTS.那时候,游戏爱好者眼中的游戏就是RTS,就像现在,网游爱好者眼中的网游就是MMORPG.

      直到《魔兽争霸3》,虽然RTS再一次被带上巅峰,新贵RELIC也推出了史上最伟大的RTS游戏《英雄连》。但游戏题材的第一类型,却不得不易主,MMORPG无可争议的成为霸主。在网络化的大趋势下,局域化的RTS无可奈何地走入低谷。

      人生起伏,游戏亦是如此,金牛起舞的2009年,RTS也许将搅动游戏业一片波澜。

    2009-06-26
  • 吃肉、喝汤、啃骨头……

    商业模式花样翻新,层出不穷。不过,已经证明可以持续赢利的互联网商业模式并不多,仅仅网络媒体、搜索引擎、电子商务、网络游戏以及无线服务五种类别。继续分析收入来源,可以进一步简化为:提供产品及服务,是向企业收费,还是向个人收费。

    2009-06-25
  • 关于游戏在线

    任何游戏,在线是一个核心数据,但是其实现在已经有了更细的趋势划分,我们可以把简单的最高和平均在线扩展开,其实在线的核心是以下几个东西。

    2009-06-25