Eric
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CNNIC:手机网游1700万用户 3G后两年内或翻番
截至2009年6月底,中国手机网民数量已达到1.554亿人。规模较2008年底增长32.14%。同时报告显示,手机网游的用户数占到手机网民的14.7%,总数达到近1700万人。
在渠道和技术力量问题的逐步完善之后,市场即将进入快速增长期。尤其是在3G正式运营之后两年左右,网络条件的真正成熟,将为手机网游的发展提供更好的基础,手机网游在未来两年,将会呈快速增长趋势,用户规模将有可能翻番。 -
CNNIC:09年MMO渗透率为38.8% 休闲游戏成主流
截止2009年6月,中国MMOG用户规模为7855万(指半年内至少使用过一次MMOG的人群),较2008年底增长845万,增长率为12.1%,低于整体网络游戏16%的增长率。同时,MMOG用户的渗透率也有所下降,MMOG在整体网络游戏用户渗透率为38.8%,而08年底这一数字为37.5%。
大型休闲游戏用户消费额与MMORPG游戏存在较大差距。大型休闲游戏活跃用户ARPU在25元左右,而MMORPG用户则在60元左右,一方面受到游戏形式影响,另一方面则是由于休闲游戏用户结构造成。本次调查显示,大型休闲游戏用户年龄在19岁以下的人群比例为50.2%,用户收入在500元以下/无收入人群比例为39.1% -
张福茂:游戏谷65%营收来自联合运营
网页游戏商游戏谷CEO张福茂近日向媒体透露,该公司目前有65%左右的营收来自联合运营。
谈及为何目前网页游戏联合运营比较活跃时,张福茂表示这与网页游戏公司普遍比较小、网页游戏的特点都有关系。张福茂称,现在大多数的网页游戏公司资金还不是很富裕,所以希望能够通过联合运营的方式来转嫁一些营销成本的风险。同时网页游戏自身因为没有客户端,方便版本控制,方便用户导入,节省硬件和带宽,平台也愿意接入网页游戏的推广运营。 -
无声的SNS插件商 开心农场背后的”5分钟”
与“开心农场”应用插件的明星效应相比,躲在其后的第三方插件提供者“5分钟”多少显得默默无闻。生产商的品牌认知与知名度远远低于其产品品牌知名度,这是SNS第三方插件商从无声到有声的必经过程,而在这一路征途中,需有着这样的前提,SNS平台运营商足够开放,并视开放平台为其重要战略,增加足够多的投入;插件应用的制作水平提升到一定程度,应用规模达到一定量级。
这也正是SNS插件商所面临的“囚徒困境”,当 互联网的进入门槛越来越低,技术已经不再为其提供重要保障时,如何制作出核心应用,并实现规模化,这也是SNS第三方插件商长大所不得不面临的蜕变。
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网络广告联盟与广告项目选择技巧
随着网民的快速增长,网络广告同样增长迅速。但目前而言,中国网络广告联盟行业十分混乱,扣量几乎成了行业潜规则,而拖欠赖账之类也频频发生,当然推广者作弊也已不是新鲜的事情。根据本人多年做网络广告联盟的经验,向大家分享的网络广告联盟与广告项目的选择技巧,仅代表吾型吾塑的个人观点,当然存在一定的片面性,但绝对具有参考价值。
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給遊戲美術的三大基本準則
這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章,同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。
在這篇文章裡,作者提出了三項最基本也最重要的準則:自我意識管理、專業面向的溝通,以及接受多樣化任務。其中,佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議
題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性,但是在現實生活與每天的工作中,到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效?該用什麼樣的態度與主管溝通?該用什麼
樣的方式與同儕溝通?要如何說話提問,那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去?本文為遊戲美術設計者,提出幾項實用而懇切的溝通要領。 -
转:猫扑员工自白“千橡游戏的流氓文化”
4月24日,千橡以运营成本高、停滞更新等不正当理由停止运营《七龙记》,仅提前4天莫名宣布关闭服务器,对玩家财产善后处理方法太过一厢情愿,对玩家财产评估处理的含糊其辞,对玩家造成了无法估算的损失……
在亲身经历了《大话战国》和《蜀山OL》的失败运营之后,笔者离开猫扑游戏已经一段时间了,近日再次看到猫扑游戏关于《七龙记》的停运公告,还是被千橡运营决策雷得是外焦里嫩,倍感诧异;不过仔细琢磨,这确实是千橡的一贯作风,其再次用行动诠释了其运营能力差的业内形象。
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2009年网页游戏核心运营商概述
2008年的网页游戏的用户规模急剧增加,根据艾瑞咨询消息,2008年用户规模达到900万人,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长。
其中核心网页游戏运营商介绍如下:九维互动、维莱科技 乐堂游戏 千橡互动 51wan 盛大网络 昆仑在线 游侠网 悠游网 动网先锋 成都页网科技 游艺世界 游戏蜗牛 泛城科技 天空游戏 天极峰宽带 嘟牛网 九城 Gogo平台 -
运营/经营网络游戏、需要哪些资质?
互联网文化活动分为经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动是指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。非经营性互联网文化活动是指不以营利为目的向上网用户提供互联网文化产品及其服务的活动。
二、互联网文化活动:
是指提供互联网文化产品及其服务的活动,主要包括:
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网游-防沉迷系统应该如何写?防沉迷系统模板
.《xxxxxx》中健康游戏时间标准
1.1. 在《xxxxxx》中,玩家累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容、以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 在《xxxxxx》中,玩家在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:玩家累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时应适当地休息。因此,我们将累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。