Eric
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G-TECH周年庆 9.19上海聚会啦!回帖报名
9.16日,是G-Tech社群成立一周年的日子,
去年的今日,我们通过无敌的开心网,
建立了我们的G-Tech游戏行业军团,至今开心网的社群已经有1861名会员加入。
7月的ChinaJoy聚会还历历在目,那些素昧相识的朋友们相聚在G-Tech之下,
我们聚会了N次,也即将迎来第N+1次,这个特别的日子不仅属于你我,
也属于这个闹腾的游戏行业~
希望G-Tech友谊永存,未来能有更多的新朋友加入,
让我们在新的一年再进一步! -
宝洁公司的面试能力测试题
A:一般性问题
1.“请先自我介绍。”
面试的必考题目,首先要注意的一点是在介绍内容上要与个人简历相一致,如果之前做了不同形式的简历,则要注意不与所投的简历相出入,不能自相矛盾。最好求职前先以文字的形式写出简介,并熟读熟背。特别注意突出自己的能力和素质,要与所应聘的职位相关,不谈无关、无用的内容。 -
韩国游戏门户网站间“无声的战争”
为争夺大韩民国游戏门户网站的第一把交椅,Neowiz公司、NEXON公司、NHN公司、CJ INTERNET公司、NCSoft公司正在展开一场无声的战争。因为对于游戏发行商而言,游戏门户网站是其主要服务平台,也是博得开发者和投资者信赖的象征。游戏门户网站排行前5位的公司各自公开了自己新的增长动力,开始了攻击性的市场营销战略。在结果难以预料的迷雾中,游戏发行商们正在为游戏门户网站的排位展开竞争。根据2009年夏季游戏门户网站统计分析,2009年下半年游戏门户网站的版图将发生变化。
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易观:2009 Q2网络视频PPSream、PPlive、UUsee占前三名
1.网络视频分享厂商纷纷进军内容制作领域,向产业链上游渗透。由于版权内容的购买费用昂贵和政府监管的加强,内容同质化程度高,网站为了凸显自身特色和增加用户粘性,频繁参与投资或自主制作内容。
2.网络视频分享厂商营销努力颇见成效,优酷力追P2P网络视频厂商。PPStream、PPlive、UUSee占据市场前三名,市场份额分别为13.0%、12.4%和11.3%,优酷以11.1%的份额紧追其后。进入2009年以来,网络视频分享厂商一方面大力购买版权内容,另一方面推出特色自制节目,在市场营销的大力推动下缩小与P2P直播厂商的差距。
3.网络视频厂商尝试多种商业模式,如淘宝与优酷、酷6等四家网络视频分享厂商合作推出视频购物,酷6网的网上看房等等。究其原因在于网络视频厂商收入来源单一并且成本压力繁重,必须考虑多样化的商业模式获得更多的收入。网络视频和电子商务的结合可以利用厂商已有的技术条件和硬件平台,扩大收入来源。
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作协主席作品网上点击不及网络写手零头
盛大文学去年推出的“30省作协主席小说巡展”近日公布结果。吉林省作协主席张笑天凭《沉沦与觉醒》获得一等奖,河南省作协副主席郑彦英屈居亚军。不过,这些传统作家在网上的魅力远不及一些网络写手,点击率最高的张笑天也只有200多万,与动辄上千万点击率的网络小说相比,差距不小。
记者获悉,这个结果是根据评委打分和网络得分相结合的方式得出的。具体比重为:评议团为每部参展作品进行打分,打分权重占总分的70%;网上点击率、推荐票和评论数三个选项各占总分的10%,三项共计占总分的30%。评议团由评论家白烨、程永新、陈村、张颐武、王干、谢有顺六人组成,他们对参展的30部作品进行通读,在打分的同时,对作品进行点评。
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从网游策划谈《梦幻西游》的成功之道
梦幻的设计之初,设计者就非常清楚未来产品内的用户结构组成:成就型和探索型玩家占相当大的比重,社交型玩家相对较少但能够吸引前两类玩家长久的游戏凝聚力。
前言
《梦幻西游》(以下简称梦幻),是2007年国内最成功的大型多人在线网络游戏了,作为一款成功的作品,导致其成功的条件是很多的,本文也不想对方方面面的成功条件做详细的汇总和分析,毕竟那是记者和枪手们更擅长的工作,作为网络游戏设计行业的一名普通从业者,笔者只想从一个小角度来看梦幻的成功因素之一,希望能够对国内目前目前众多的游戏开发人员起一个参考作用。在笔者看来,梦幻的成功因素之一,是保证了各种类型游戏玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一类玩家。
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锻炼游戏策划能力的的40个方法
文章列举了提高游戏策划能力的40个方法,希望对有志于从事游戏策划的朋友带来帮助。
1,蓝色条框
仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
分析:
一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。 -
游戏世界的经济体系研究分析窥视
用经济的眼光看游戏
经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。
用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。
在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。 -
游戏玩家行为基本模式的初探小汇
众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及)
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归纳贴:武侠小说和游戏中的武功效果
最近归纳了下武侠小说和游戏中的武功效果,做了个总结如下。希望能对大家有所帮助,另外有不全之处还请大家补充。谢谢!~
一般武功绝招都是有一种或多种效果组合而成的
◎外功绝招效果:
1.提升能力:提升威胁、力气、灵巧、物理、身法等
2.快招:提升威胁和武力
3.虚招:用灵巧对抗对手武力与身法较高者,籍以降低对手能力
4.点穴:点人“主晕”、“主伤”、“主死”的穴道,亦可结穴
5.擒拿:造成和点穴相同的效果,还可进行武力对抗将对手定身。对抗未通过还可能被对手反擒拿。另外,擒拿还可卸处对手兵刃
6.困敌:对抗对手武力使其无暇反击;对抗对手身法使其无法逃避
7.远程:投掷暗器或者隔空击人
8.防御:被动时提升武力、身法一消解伤害,躲避致命威胁