Eric

  • 韩国“功能性游戏”:政府资金扶持 企业积极参与

    从去年开始在国内网络游戏企业中脱颖而出的“功能性游戏(Serious Game)”近来显示出值得肯定的成果。强调“教育娱乐(Edutainment)”的功能性游戏以英语、汉字等学习内容为素材,不仅在收益性方面,更在形成健全的游戏文化方面做出了积极的贡献。通过文化产业间协同等项目的多元化正在形成新的商业模式。

    2009-12-07
  • 一日千里:聊聊北京、上海的交通

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    周日回的上海,北京待了2天,行程仓促网博会也没来得及仔细看,但一天下来京沪两地穿梭,也对这两个城市的差异和一些变化有一些感触,在此也写写,随便聊聊。这篇短文跟游戏无关。

    2009-12-07
  • 数据挖掘:揭秘腾讯的秘密武器

    在深圳跟一些业内人士聊天,他们甚至认为,腾讯一个最具门槛性的核心竞争力是“数据挖掘”。数据挖掘不是一个新词,比如微软、戴尔,他们都是真正的高手,甚至有一条数字管理神经。数据挖掘的真正含义是,他们就像水质检测仪,面对一个数亿记的消费群,谁能把握消费之水的流动,谁就掌握了规则。

    像马化腾一样关注产品的互联网CEO还有不少,比如丁磊和史玉柱,他们也是著名的用户体验派。但是,马化腾用户体验战略的冰山下面,还隐藏着一个不为人知的巨大基座。

    这一冰山基座就是数据挖掘系统,就是从大量数据中获取有效的、新颖的、潜在可用的、最终可理解的信息,以辅佐公司战略的数字神经系统。这是一个真正的重武器,即使整个中国互联网,真正拥有这一系统的公司也极少,只有那些具备平台级优势的公司才拥有——腾讯、百度、阿里巴巴、盛大。

    2009-12-07
  • 易观:金山剑网3收入持续增加存在不确定性

    12月7日消息,易观国际今天发布分析文章称,金山游戏《剑网3》商业化运营成为金山营收新增长点,但增长是否持续或快速,仍存在不确定性。
    易观国际分析师玉轶指出,金山游戏业务09年第三季度营收为1.628亿元,环比增长3%,平均在线人数为106万,环比增长11%;活跃付费用户总数为154万人,环比增长17%,对比来看,ARPU值有所下滑,主要原因在于《剑网3》的包月付费模式ARPU值较低,及新进用户的付费习惯尚未成熟。

    2009-12-07
  • 推荐:网博会圆桌对话实录:网游企业社会责任

    由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,这是国内首次网络游戏运营企业就网游企业社会责任展开的一次高峰对话。本次论坛围绕网游企业的社会责任进行了圆桌论坛:
    我们自己的游戏,消费单价是四毛钱一个小时,我们的收入呢,也是从01、02年几千万的收入,到07、08年19、20亿的收入,如果拿这个收入除以四毛钱的话,你就可以知道有多少时间是玩家花费的,所以单从影响上来说,这个影响是非常大的。
    我自己玩游戏最夸张的记录是三天三夜不睡觉,而且也因为游戏耽误一些工作和其他方面的事情。但是从这里面你就说网游是坏的,我认为作为一种目前作为一种最廉价的娱乐方式而言,现在还没有可以替代的东西。
    我相信应该不止大家所说的1:7,或者1:8的比例,从增长速度来说,也是超过我们想象的,从这一点也可以证明他的发展。
    但是一跟朋友说你是游戏公司的,说干吗,做游戏的,大家就觉得怎么怎么样,当时我在新浪游戏,他说你是做游戏的吗?我说差不多吧,他说坑了很多孩子坑了很多孩子,我说那我就说是新浪的吧,人也说上网的人也差不多吧,就是说有这么一种压力.
    游戏是社会的润滑剂,并不是给社会带来压力的东西,它是给社会减压的东西。
    这是十几年前互联网第一次提出这样一个课题,你看VCD你看的再累,到底碟总有看完的时候,但是互联网为什么会有网瘾,他发现这个信息很有用,突然有一个连接到另外一个网站,又很有用,他可以不停看下去,这样就可以看几十个小时,突然之间人类面临从未有过的交互方式。

    2009-12-07
  • 腾讯QQ同时在线用户数突破9000万

    离2009年10月10日QQ同时在线突破8000万仅过去不到两个月,2009年12月4日,QQ同时在线突破9000万,显示其强大增长力。

    2009-12-07
  • 分析:通过财务看决定游戏项目成败的因素

    1、切勿较真,顶牛。各家公司的成本不一,表内的数据可依据自身情况去填空。
    2、分析项目成败,成本最高,影响项目走向成功的关键问题,帮助大家避免少走弯路。
    3、为了让大家能明白经营一个项目,成功有多么的艰辛。也算是知识储备,了解知识越多,别人就越难忽悠你。
    4、比如“COO工资怎么可能是1万快”,“我们广告费可以一分钱不花”,“我们有一大群免费的服务器”这类人肯定会对本文进行狂喷。这种就不在此做深入的讨论了。。。。。我只能讲“你们很NB”~~~~~~
    5、存在比较大变数的地方在“用户成本”那里,表格内我是按非常非常低,几乎可以忽略不计的费用进行罗列的。这部分对应的最终数据就是最终毛利润。。。
    6、收入部分的数据需要根据游戏产品来分析,进行推演。。根据项目类别不同,这个数值也相对的发生变化。

    2009-12-06
  • 李彦宏管理新书《壹百度》上市 附29条管理法则

    12月6日消息,汇聚百度十年发展文化精髓和李彦宏管理思想的新书——《壹百度》今日在百度搜索框大厦举行首发仪式。据百度副总裁任旭阳表示,《壹百度》提炼了李彦宏创立百度十年来的29条管理白金法则,也是百度十年企业文化的核心。案例真实展示了诸多百度人十年来的心路历程,充分体现了百度简单可依赖的企业文化。
    黄隽青透露到,《壹百度》首印10万册。自成功夺标后,很多培训机构已经向他们表达了团购意向。HR Bar人力资源实名俱乐部是第一家,并在发布会上签订购买10000册的预订协议。

    2009-12-06
  • 中层游戏开发人员匮乏启示录

    最近一直被猎头、业余猎头、圈里朋友“骚扰”,主题只有一个:要人。要的人只有一种:中层开发人员。所谓中层开发人员,是指没有担任过主策、主程、主美,但至少有一个项目开发经验的人员,并不是公司组织结构意义上的中层。
    为什么中层游戏开发人员这么抢手呢,我分析了一下,觉得这里面大有深意。虽然中策、中美也颇抢手,但中程的供需矛盾更大一些,下面着重分析中程,中策、中美可以依此类推。

    2009-12-06
  • 重回NEXON 冒险岛主创开发《冒险岛2》

    开发《冒险岛》系列的Symmetric Space的CEO李盛灿将重新回到韩国NEXON公司。这是他在离开NEXON 5年之后的事情。

    李盛灿是NEXON出身游戏开发人之中的一名。1997年进入NEXON的他曾策划了《泡泡堂》。

    之后离开NEXON的他创办名为Wizet的新游戏开发公司开发了另一款大作,这就是《冒险岛》。

    ▲NEXON连续收购两家公司,李盛灿回归

    《冒险岛》获得大成功之后NEXON CEO金正州先收购了李盛灿的Wizet,李盛灿在暂且休息之后又创办了新公司Symmetric Space。

    2009-12-06