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  • CNNIC:腾讯网游用户占中国网游用户总数的44%

    中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布的最新报告显示,腾讯网游用户占了中国大型网络游戏用户总人数的44%。 休闲游戏《跑跑卡丁车》、《劲舞团》以及《魔兽世界》仍是最受欢迎的的三款产品,分别占26.6%、21.7%和16.9%的份额。腾讯游戏产品表现突出,在渗透率方面表现最高,在渗透率最高的15款产品中,腾讯占了5款。

    2009-12-15
  • 易观:2009Q3中国网游市场前三占57% 集中度提高

    2009年第3季度中国网络游戏市场收入规模达68.87亿元,环比增长达11.4%,市场规模的增长主要由用户增长推动。网络游戏运营商市场格局方面,腾讯依然位居榜首与盛大差距渐渐拉大;而九城从第八下降至第十二;

    2009-12-15
  • 网络游戏市场的小趋势和大机会:3D化、射击游戏

    GameLook专稿 发自北京 文/Pandada

    1、网络游戏3D化将带来大量的商业机会
    在中国目前的MMORPG市场中,3D游戏只占20%~30%的市场份额,随着硬件和带宽环境的改善、玩家游戏操作的不断熟练,未来5年3D的MMORPG有望占到整体MMORPG市场的60%~70%。也就是说,未来5年3D MMORPG市场规模将增长约200亿元人民币。

    2009-12-15
  • 谁来一起午餐:NBA体育社交游戏 PK 音乐人

    12月6号,第一财经《谁来一起午餐》推出了一期游戏创业者参与的节目,范特西游戏(FTXGAME)作为社交游戏的创业者,接受众多口水嘉宾的点评,可谓过关斩将。如果各位读者有空,不妨一看。本期掌舵VC嘉宾,虞峰,开拓投资基金创始人(曾投资华谊兄弟)PS:笔者认为体育+SNS+IGA 这个模式挺好,不红才奇怪了。

    2009-12-15
  • UBI《波斯王子:遗忘之沙》CG宣传片(视频)

    UBI近日宣布,最新的POP(Prince of Persia)系列作《波斯王子 忘却之沙》将会于2010年5月在家用机和掌机上同时推出。本次作品有别于前作《波斯王子 预兆》,忘却之沙将会是属于《波斯王子 时之沙》系列之后。剧情紧接之前的“波斯王子时之沙三部曲”(时之沙,武者之心,王者无双)游戏风格也将回归经典“时之沙”系列。

    2009-12-14
  • 新疆狮王:寻游戏产品新疆区域联合运营

    现新疆互联网用户2000万,无网上娱乐服务项目,经过与多方面管理机构沟通,现准备引进多款网络游戏在新疆架设独立运营服务器。为新疆网民提供娱乐服务。

    2009-12-14
  • 网络游戏行政处罚权、及行政执法的解析

    对于行政处罚,笔者查阅了相关的法律法规的情况,做一个简单的总结。网络游戏到底怎么处罚?谁来执行?具体到个案,比如上海地区,如何做?目前根据现在公开的法律法规的情况,如下:

    2009-12-14
  • 新闻的商品化:看网络游戏的媒介宣传

    厂商要想通过事件炒作实现超越广告的传播和沟通,还必须对媒体和新闻进行重新认识和定义。新闻是媒体的产品,用户(对厂商来说是潜在用户)是信息产品的消费者,目前,产品消费的已经不是用户的金钱,而是用户的注意力。从这个角度来看,媒体是注意力生产和经营,即向用户出售新闻信息,又象厂商出售所吸引用户的注意力。具体来讲媒体通过信息服务获得用户注意力,在这个基础上向厂商提供广告版面,其服务的有效性测量和评估主要参考阅读量,访问量。对于媒体来说这种建立在用户基础之上的关注率要比财务上的盈利更为重要,媒介更关注媒介本身,不管什么事情,只要对提高阅读量和用户增长,就会被媒体关注和推进。

    2009-12-13
  • 揭秘:开发1款游戏需要多少钱?钱都被谁黑了?

    写这个东西的主要目的是为了扫黑,为什么。今年一个兄弟自己创业,破逼原画被人收了500一张。一张网页策略游戏的地图尺寸1500×1500的收费RMB3000。那一堆几百个面的模型,还就一套动作居然收费1200的,3000的。而且还老是托工期,也有位兄弟去了一家公司做董事。他们公司就更有意思了,外包了很多东西。都是几十万,上百万的,外包公司居然连源码都不给。后来自己创业后深感很多的开发资金就这么浪费了。而且还有很多人糟蹋钱,骗钱的,搞的好像开发一款游戏的成本多么的巨大。实际上这是一个非常可笑的谎言,稍微钻研下就可以揭穿。这些均是我亲身走过来的,如果你们说找不到这样的美术人员,OK,我只能说你们太不认真了。如果你说找不到,OK,我介绍给你。

    2009-12-13
  • 探讨:网络游戏事件炒作的效果量化

    GameLook专稿 发自上海 文/洪涛

    昨天参加了一广告圈的聚会,偶遇巨人的老木,他跟我提了一个题目:如何对事件炒作进行量化。对此,笔者也先抛个砖,考虑不周的还请各位朋友赐教。
    首先要明确,量化的目的是什么?量化哪些指标?对于网游来说,笔者一直认为,其营销推广强调数据、ROI指标已经近乎BT了。如果在传统行业,互动营销的目的,一方面是为了拉动销量考核当然的是ROI,另一方面是为了“维持”或者说叫“激活”品牌的活力,类似ADP指标中的A值的高低,A值8类消费者,每类都有具体的措施来做投放。

    2009-12-13