Eric
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北京网站试点分步推行管理员、用户网络实名注册制
在网络文明引导行动方面,将分步推行网络实名注册制,在全市具有新闻信息和电子公告服务资质的网站中全面推行版主(圈主、吧主、群主)实名注册制度,对基础较好的电子商务和社会关系型网站,其全部用户要实现以真实身份信息注册。开展文明网站、文明频道、文明版主创建活动。
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蓝港《西游记》PCU破6万 1亿Q币、千万现金做奖励
上周五,《西游记》开启为期三天的贺岁内测,截止1月18日,《西游记》在线人数已经突破6万人,在此基础上蓝港决定进一步加大这款游戏的推广力度。
蓝港今日宣布推出代号为“虎!虎!虎!”的贺岁推广计划,作为此前“贺岁内测”的延续,该活动将从明日启动至1月28日截至。在这一计划中,蓝港承诺将筹措总额1亿元Q币,任何一位在此期间达到59级的玩家均将获赠20Q币的奖励。 -
文化部发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》
日前,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”),白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路,将对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义。
以下为白皮书摘要:
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NAMCO获HANBIT《暗黑之门》日美欧代理权
1月18日韩光软件宣布,通过签约,将旗下动作RPG《暗黑之门》的北美、欧洲、日本地区运营版权授权给Namco Bandai Games America。
《暗黑之门》2007年10月在北美和欧洲地区发行游戏包投入运营,后来因开发商旗舰工作室陷入资金困难倒闭,导致运营服务被迫中断。此后,开发权转至韩国运营商韩光软件手中,收购韩光软件的T3娱乐公司投入优秀的开发人力,继续进行游戏的开发及修正作业。现在,《暗黑之门》运营模式改为道具收费制,通过致力于游戏的大规模更新,同时在线人数及新加入玩家不断增加,游戏再次复活。 -
盛大布局休闲游戏 5年后全球社区游戏将达150亿美元
盛大游戏CEO李瑜用“金字塔”来比喻网络游戏的产品体系。她形容,从网络游戏的分类层次上来说,最高端的是大型多人在线游戏,他们位于金字塔的最顶端。再往下一点,作为大型游戏的补充,高级休闲游戏也是游戏体系中不可或缺的一环,处于金字塔的中端。而小型的网页游戏,无疑是处于这个金字塔的最底端。假以对用户群体从广泛性上来作分层,也是一个从下至上的金字塔,这一点正是Mochi Media广泛用户群体的基础。
李瑜向华尔街日报表示:“有数据显示,今后5年,基于社区的小型游戏全球市场规模将达到150亿美元。” -
GroupM群邑:中国网民细分和上网动机调研报告
2010年1月5日,群邑中国(GroupMChina)发布了首个中国网民数字消费细分市场的调研报告,涉足未知领域的探索。这份题为《数字部落:中国网民的爱与乐》覆盖中国各级城市,这些地方遍布了市场营销人员探寻的足迹。调查结果将网民分为七大类型,或者七大数字部落,并调查了网民上网背后的动机。毕竟,要和一个部落展开对话,你必须了解他们的语言。
“现在越来越多的品牌使用网络媒体和消费者对话,我们此项调研首次对中国网民进行细分,目的就是想深入挖掘中国网民的上网需求和动机,以帮助品牌找到触达消费者的渠道和内容,”群邑中国市场前瞻总监张继红对国华有约频道表示。 -
九城全资收购上海冰动系谣传
此前有媒体传出本土网络游戏运营商第九城市有限公司(纳斯达克:NCTY)将于近期展开资本运作,全资收购冰动娱乐,天极网记者第一时间联系九城公关部相关人士,该人士称九城并为与冰动娱乐商谈任何收购事宜,此消息纯属谣传,不排除人为炒作可能。
据介绍,冰动娱乐(上海冰动信息技术有限公司)总裁孙涛原为上海第九城市高级副总裁、首席技术官。2005年底离职九城后由沈国定负责营销副总裁。 -
网页游戏项目管理心得
笔者从传统行业转行到网页游戏行业多年,发现目前社会上各个团队或公司在网页游戏开发和运营方面存在很大的差别,总的来说是“一将成名万古枯”,失败的远多于成功的。究其原因,是开发阶段的项目管理问题和运营阶段的问题。
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网络游戏的平衡性测试
本文将通过对网络游戏的经济系统的分析以及针对特定游戏的经济系统设计测试来给大家展示游戏的平衡性测试思想。
为什么要选择经济系统作为研究对象:
1. 游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性.
2. 网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。在测试和分析的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。 -
给想进入游戏业新人的七个忠告
在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。