Eric
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为何你总是仅仅停留在”想创业”阶段?
很多有抱负的创业者甚至常常不能启动一个项目,仅仅停留在想要创业的阶段。追究其原因有多种,科技博客The Next Web的专栏作家总结了阻碍创业者把想法付诸于行动的五大障碍,如果你能成功克服这5点障碍,那么你就能开始真正创业了。你不断地想要去自己创业…你有很多很多的想法,但是真正启动一个企业需要的远比一个想法要多的多。
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听着音乐填着“坑”!创意交叉之作《电路》
说起音乐类游戏,国内玩家第一时间想起的大概是曾经风靡一时的跳舞机和《劲舞团》;而在手游行业,无论是国产的《节奏大师》,还是来自台湾雷亚的《Cytus》和《Deemo》都表明目前的音乐类手游细分市场也是被这类传统音乐游戏所统治。虽然这些游戏一部比一部做的精致,但总体玩法上还是跳不出“听音乐打节拍”的范畴,而这次国外开发商Digital Tentacle给我们带来了音乐类手游的新思路:音乐+益智。
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XBOX ONE或今年10月中国正式发售!
日前来自台湾的零售商得到消息称,微软已经确认Xbox One台版主机将于2014年3月发售,此外他们还列出了世界其他地区版本的Xbox One大体发售时间,其中我们看到在10月份发售一栏中赫然出现了中国的名字。EA公司则可能会是第一个登陆XBOX ONE中国市场的欧美游戏厂商。同时,XBOX ONE将捆绑国内视频服务
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3A级游戏大作会被休闲手游逼死?
虽说都是游戏,但是看上去大作《Titanfall》和休闲游戏《flappy bird》并没有什么交集,不过3A级游戏大作未来可能被《flappy bird》这样的休闲游戏颠覆。游戏行业里一些规则已经变了,在以前,游戏行业还是在追求用一款实实在在的好游戏来赚钱,而现在已经变成了用最小成本来获取最大利益。
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主流媒体看网游对青少年影响日趋客观
作为一个年产值数百亿元的庞大产业,网络游戏对青少年的影响以及网游产业该如何健康的发展……一直存在很大的争议。但近两年,我们慢慢看到主流社会群体对待网络游戏的态度变得更加理性和开放。作为主流价值观的风向标,央视的多次客观报道,给电竞的体育本质做了最掷地有声的定性。网游行业再一次受到鼓舞。
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被错过的收入:主机游戏如何利用F2P模式
F2P模式中最重要的一个因素就是支持玩家付款,而所有的主机研发商在这方面却做得非常糟糕。我知道美国人喜欢用信用卡,就算信用额度没有了,他们也可以购买一张预付卡。但在欧洲或者其它市场,信用卡支付并不受到大家青睐,因此游戏玩家可以选择的付费方式很少。这最终导致了欧洲将近60%的潜在收入流失,在其他市场流失率甚至更加高,比如南美洲。所以支持玩家付款是F2P模式最基本的要素。
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小米组建小米互娱:游戏+米聊+影视
小米科技已经将旗下社交应用米聊出售给关联公司瓦力网络,两个团队未来将组建“小米互娱”。小米互娱包含游戏、影视两大主干业务,以米聊为主阵地,内容源则将整合小米体系下的各个业务。
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创业者自述:选择正确VC的7个关键点
选择合适的风投,对创业公司而言,是需要多方位考虑的重要一步。到底应该主要考虑什么方向?如何融资,如何选择天使投资和风投,到底应该衡量风投公司影响力,还是应该衡量其在手游领域开展的具体业务水平?本文章,作者结合自己创业多年的经验,提出了七点认识,与各位读者分享。
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中国手游成本与营收仍低于日韩等国
中国大陆地区移动游戏的CPI(Cost Per Install 即:每新安装应用所需成本)及平均营收值均低于全球其他地区,远低于以澳大利亚、日本及韩国等国家的表现。美国CPI费用为2.17美元,而平均营收为2.52美元;澳大利亚、韩国和日本每个用户中赚取3.82美元到6.34美元不等的营收,中国在亚洲相邻地区呈现不同的态势,CPI费用约为0.9美元,平均营收为1.13美元。
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昆仑游戏2014年将投入十亿发力手游发行
昆仑游戏于2月21日在京召开发布会,宣布将投10亿元推进2014年手游发行,并公布了旗下自主研发和代理发行的六大新作,其中包括目前备受关注的Unity3D武侠卡牌手游《暴走武侠》、来自日本名厂Klab的足球游戏《Fantastic Eleven》以及韩国期待榜第一名的KnetP巨作《Heroes Lore》。