Eric
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详解腾讯手游合作流程分成比:3种模式接入
在合作模式上,腾讯向开发者提供了开放、联运、独代三种合作模式。开放接入模式下,扣除渠道成本后,开发者7,腾讯移动游戏3;联合运营模式下,扣除渠道成本后,开发者6,腾讯移动游戏4;独家代理模式下,腾讯将全面开放平台核心能力,配备专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源
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腾讯大会:腾讯已覆盖80%国内手游用户
截至2013年11月,腾讯移动游戏在3个月内累计注册账号即达到了5.7亿。截止到2014年2月,整个平台的累计注册账号数已经突破10亿(国内移动游戏用户覆盖率超过80%)。日均在线时长达到了大约60分钟;着腾讯移动游戏平台独有的“好友推荐”、“好友互动”等优势的发挥,平均的新增用户次日留存率保持稳定,超过40%。
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4399 《暗黑战神》首日充值破百万
4399自研3DARPG手游《暗黑战神》开测首日充值已破100万元,各方面表现达到了4399内部的预期。《暗黑战神》是一款制作精良的暗黑画风3DARPG手游,品质较为突出。据了解,今年4399可能推出多达20款自研手游产品、同时还准备了大量的独代手游,对于手游市场,4399 2014年来势汹汹势在必得。
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啥漫画最火?2013年度日本畅销漫画榜
目前日本漫画最具人气的仍然是热血战斗类漫画,这一类型占据了榜单上很大的比例,而这些漫画作品非常适合改编为游戏。总体来看,集英社所出版的漫画作品占据了日本2013年TOP30漫画销量榜中的20部,而讲谈社作为另一个大厂其占据了六部,小学馆则囊获了3部,Square Enix出版的漫画占据了1部。
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SCEJ总裁河野弘:主机更需考虑市场特性
上个月索尼最新的家用游戏主机PS4终于在日本发售,较之欧美地区迟了整整3个月。另一方面,PS4的竞争对手Xbox ONE在欧美地区的发售虽然比PS4早了一周,但日本地区的发售时间仍悬而未决。河野弘表示,考虑到日本的游戏市场特性,公司做出PS4欧美先于日本发售的决定。对于日本本土的玩家来说,人气大作的支持才是提高普及率的前提。而在欧美市场,玩家更重视主机本体。
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从用户心理看游戏运营和推广
对于互联网行业运营人员,除了模仿其他人做运营外,更需要从纷繁复杂的运营中,看到内在的本质,而这个本质就是对用户心理的运营。因此,本人在阅读相关的书籍和资料后,也尝试着从用户体验和心理的角度,去分析一些网游运营案例,了解表象背后的策略原理。
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博雅2013年营收6.8亿元 手游2.75亿
2013全年营收6.813亿元,相比2012年5.177亿元营收同比增长31.6%,利润为1.355亿元,相比2012年的1.428亿元同比下降5.1%。2013年《博雅德州扑克》系列产生收入为5.94亿元,占当年博雅总营收87.2%。移动游戏2013年收入为2.75亿元、去年同期为8741.4万元,同比增加214.7%,移动游戏付费用户数为183.5万人、去年同期为20.9万人,同比大幅增长778%
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《时空猎人》创记录:单日收入达5000万元
今天银汉宣布旗下横版格斗手机网游《时空猎人》于昨天(3月1日)创下5000万元的单日收入新记录!自2012年发布以来《时空猎人》累计创造的收入已超过10亿元。《时空猎人》于2012年11月正式发行,加上测试期运营时间已超过16个月,收入主要来自国内android市场,是目前国内手游市场为数不多的跨了3个年份、且收入、用户规模依旧保持增长的长生命周期手游。
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DeNA中国CEO任宜详解中日市场差异
其实游戏业本身有40年的历史,从雅达利时代,到手游已经有40年历史了,现在对游戏业最重要的变化是智能移动设备的发展,这是第一次全球用一种设备在玩游戏,手游是一个更为全球化的市场。日本游戏产品从单机游戏开始在世界范围内游戏质量一直处于高端位置,但中国市场,在手游领域,中国的手游是从0开始急速成长,日本市场的手游产品,是通过版本更新做创新,一款游戏运营久了之后游戏前后差异很大,日本游戏公司是通过在单款游戏里面做很多创新。
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LINE联手IGAWorks加强其虚拟货币平台
那些想要知道Facebook将如何通过WhatsApp来获取收入的人只需要看Kakao,微信和LINE是如何赚钱的。这3个平台绝大多数入来源于手游,而正是这个原因,它们才能迅速建立起了非常高端的市场推广生态环境。尤其是LINE,该公司将继续利用其之前推出的“虚拟货币方案”(Free Coins)来扩大其业务发展。