Eric
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巴别万龙:[放开那三国]长线运营策略解读
由巴别时代开发的《放开那三国》已运营3个月有余,在这款产品的第一阶段,其成功突围市场,取得不俗的表现。三个月后的《放开那三国》则进入了产品的第二阶段,如何实现良好的长期运营业绩是巴别时代着重思考的。巴别时代万龙谈到了两大目标:“维持活跃”和“稳定收入”,以及实现的办法。
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Talkingdata徐懿:分析数据提高游戏收入
如何获取游戏的数据、如何理解数据,并进而转化为游戏良好的表现,是每个业内公司都在思考的问题,同时这也是个技术活,讲求正确使用工具、同时还要有良好的方法论和数据模型。在GameLook北京开放日现场,TalkingData COO 徐懿做了《如何通过数据分析提升游戏收入》的主题干货分享。
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玩家的攻击性并非来自游戏的暴力表现
人们时常会听到游戏使得玩家更具攻击性更具暴力倾向这样的言论,而最新的研究结果表明,玩家的这种变化或许并非来自于游戏中的暴力表现,而是源自玩家心理层面的欲求不满。
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日漫题材手游近况不佳?渠道推荐减弱
根据艾瑞mGameTracker监测到的2014年3月数据显示,在iOS第三方和Android榜单中,由日漫改编的游戏在移动端的表现均不尽如人意,排名最靠前的《梦想海贼王》也在100名开外,其它产品的曝光量都非常有限。总体来说,这几个IP的市场占有率在下降。
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坑爹的投资人和创业者你敢要吗?
愚蠢的创业是浪费时间,盲目的投资是浪费金钱,愚蠢的创业者和盲目的投资人走到一起便是浪费生命。生命在于折腾,但要找准好折腾的对象,坑爹的创业者和盲目的投资人是要不得的。
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互联网精神不单能做肉夹馍,也能做手游
西少爷肉夹馍的一炮而红,很大程度上源于这群在BAT这样的大公司待过的创业者所具备的互联网精神;目前看来他们的创业还是比较成功的,这说明利用互联网精神对传统行业进行改进、升级完全是可行的。游戏行业在此前的30多年里一直处于制作者主导市场的状态,而在移动互联网时代的背景下,关注用户需求、根据用户需求打造产品,或许是未来在移动游戏,乃至整个游戏市场中生存下去和赚大钱的关键。
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百度整合91完毕:50万月收入以下37分
百度在4月23日下午召开“创见未来”移动游戏大会,并在会上正式公布旗下品牌“百度移动游戏平台”。百度移动游戏平台将整合百度手机助手、91助手以及安卓市场三大应用商店,针对移动游戏的商务、运营及推广等业务实现统筹,并辅以百度旗下其他平台的贴吧、社区、视频、搜索等各类资源;此外,口袋巴士、18183等游戏媒体助力。
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CWW成立 日本游戏或将走出孤岛
经历了2013年手游的爆发式增长,越来越多的日本游戏厂商想要走出去,并且他们意识到他们必须走出去,而海外厂商们也是挖空心思想要进入日本这个用户付费能力极高的市场给自己的财报添砖加瓦。CHORUS WORLDWIDE(以下简称CWW)将化身日本和海外市场沟通的桥梁,而这家公司的董事长是曾在EA、微软、索尼这些著名游戏公司任职的金亲晋太郎。
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撼牛重度卡牌[全民刀塔]晒内裤寻代理
定义一款卡牌类产品是否有品质时,有效IP和较好的游戏体验是相当重要的两个参考。《全民刀塔》这款新产品所取的DOTA题材是比较受玩家青睐的类型,据该开发团队透露,目前游戏在苹果园平台开了4个服,在导入用户3212人的情况下,取得了次日留存46%、七日留存25%、付费率11%、ARPU78元的成绩,是一个不错的开始。
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一张图告诉你《智龙迷城》牛逼在哪里
GungHo和它的《智龙迷城》已经是手游界里人所共知的一个超级成功案例了,今天(4月23日)GungHo再次发表公告,《智龙迷城》再次刷新成绩,截至4月20日《智龙迷城》在日本国内的下载数突破2700万。需要注意的是,这组数字仅代表日本国内iOS版、Android版以及Kindle版的合计成绩,海外地区的下载数并不包含在内。