WinResearch/文睿研究中心
2009年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。10月,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。
在网络游戏这个竞争激烈、充满火药气息的市场中,我们似乎嗅到一丝别样的清新,这也让我们不禁去猜想,RPG、休闲游戏、网页游戏,下一个会是什么?
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网游2.0:冉冉升起的新星or转瞬即逝的流星?
前言:
2009年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。10月,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。
在网络游戏这个竞争激烈、充满火药气息的市场中,我们似乎嗅到一丝别样的清新,这也让我们不禁去猜想,RPG、休闲游戏、网页游戏,下一个会是什么?
网游2.0:继承web2.0理念的产物
网游2.0是一个和Web2.0有着千丝万缕联系的概念。
提到Web2.0,我们想到自然是“用户创造”、“SNS”、“分享”、“创新”这样的词汇,过去的几年,Youtube、Facebook、Flicker等web2.0网站彻底的颠覆了信息创造和传播的规律,他们迅猛崛起并将全球的互联网带入了所谓的Web2.0的时代。在中国,那些流量排名最靠前的新闻门户网站和搜索引擎网站无一例外都在最近2年增加了供用户创造和分享的web2.0功能要素——个人空间、视频分享等,而最新的Alexa流量排名显示:开心网、优酷、土豆、人人网等纯正的web2.0网站流量排名均在前20。这些网站的风靡也加速了Web2.0“用户创造、用户分享、用户价值”理念的传播。
年轻的网游设计者也在积极的拥抱Web2.0的概念,而“玩家创造、玩家分享、玩家价值”也同样是网游2.0的本质。
在国内,“玩家分享”的理念是最早被网络游戏设计者所接受的。过去的几年,中国的网络游戏都非常注重社交系统的开发,鼓励游戏玩家在游戏中发展各种各样的社交关系,以增加游戏的乐趣并提高游戏的粘性。“帮派系统”、“婚姻系统”等都是借鉴SNS概念的产物,不少游戏甚至将社区化作为整个游戏的主要玩点,一些老的游戏,诸如《梦幻西游》,他的大量功能设计都是为了促进了玩家之间的互动并发展社交关系,最终这个游戏成为了一个粘性极强的大社区,也正因为如此,《梦幻西游》运营了5年仍然是中国在线人数最高的网络游戏。大致在2006年时,国内游戏行业的一些先行者受《第二人生》的影响,也提出了网游2.0的概念,并开始积极的做出尝试,譬如《游戏人生》,引入了用户创造的概念。
当下,我们再次提出了网游2.0的概念,是因为受到最近两则新闻的启示:
首先是在今年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。
接下来是在今年的10月份,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。
不难看出,盛大的《零世界》和巨人网络的神秘项目和以往“玩家分享”不同,主打的是“玩家创造”和“玩家价值”。
盛大是游戏行业的“领军企业”,而巨人网络则往往以“颠覆者”的身份出现,现在,“领军企业”和“颠覆者”同时重视并投入到网游2.0,这让我们不得不遐想:网游2.0的时代是否即将真正到来?这是否将来带来网络游戏行业的新一轮革命?
不能给用户一个满意的世界,不如将这个世界交给他们
从全球范围来看,网游2.0算不上一个颠覆性的创新,其立足的基础“用户创造、用户分享”早已有过先行实践者。在国外,索尼、韩国的NHN以及苹果都推出过基于类似基础之上的产品。
Sony game3.0:
早在2007年3月的GDC大会上,索尼就公布了“ps home”产品并提出了所谓的“game3.0”的概念。索尼认为game1.0指的是没有联网的主机;game2.0是联网的主机,但是是静态的内容;game3.0则是联网的主机、动态的内容、注重用户创造内容。索尼的工程师认为“不能给用户一个满意的世界,不如将这个世界交给他们”。那么,“ps home”如何来继承“用户创造、用户分享、用户价值”的理念?
一个典型的例子就是个人房间的设置。在这一过程中,玩家可以根据个人喜好设置房间的内容。玩家可以从物件库或者PS3硬盘上选择自己喜欢的东西来放在房间中,如选择一幅自己喜欢的图片来装饰房间的墙壁等等。另外,2007年索尼公布了Sing Star在PS上的续作也大胆的应用了“用户分享”这一理念,在这款续作中,玩家可以将自己唱的歌曲和个人视频录制下来,分享给他人,而玩家不仅能够享受分享的乐趣,还能够在网络中有“一曲成名”的机会。采用同种理念的还有在GDC大会上索尼演示的一个叫Little Big Plant的游戏。在该游戏中,玩家可以创建一个属于自己的世界,并且可以和他人进行分享和相互评价。
NHN Idogame lab:
2009年6月份,韩国游戏公司NHN公司开发的可以让玩家在线制作游戏的旗下网站iDoGame游戏网站正式上线。目前,NHN已经在招募idogame游戏内测玩家,10月29日Idogame lab已经进行了首次内测。
iDoGame游戏网站是通过韩国游戏公司NHN公司提供的网络游戏开发工具,让iDoGame游戏网站用户亲手制作并运营游戏的Web 2.0版的网络游戏版本。iDoGame游戏网站用户不仅可以通过iDoGame游戏网站提供的网络游戏开发工具编辑各种游戏代码,还可通过iDoGame游戏网站提供的编译和调试环境,不用其他的开发工具开发网络游戏。
iDoGame用户上传自己开发的游戏不需要任何费用,服务器租赁及审核费也由韩国游戏公司NHN公司支付。不仅如此,韩国游戏公司NHN公司还计划给同时在线人数超过1000名的游戏或具有新鲜创意的游戏支付每月300万韩元(折合人民币约为1.6万元)的奖金。
苹果APP STORE:
APP STORE是苹果针对iphone手机的应用软件零售商店。与之前手机厂商对第三方软件的垄断不一样,AppStore由具有对手机软件强烈热情和爱好的开发者将应用软件上传至该平台,用户可以自由下载,这种模式降低了软件制作商的成本,使其可直接面对客户,大大促进了开发者的热情。App Store的核心优势是面向开发者提供70%分成的机制,用丰厚的销售收入激励开发者提供优质的应用软件。
在APP STORE后,Google 也推出了与之类似的AndroidMarket,近日,中国移动也推出了自己的APP STORE平台——Mobile Market。
总而言之,sony 的game 3.0、NHN的Idogame lab和苹果的APP Store已经是“用户创造、用户分享”的先行者,他们给网游2.0已经带来了些启示。
网游2.0:玩家创造、玩家分享
那么,一款网络游戏究竟如何来继承“玩家创造”和“玩家分享”的理念?
变被动为主动——“玩家创造”是网游2.0吸引玩家的最大筹码
玩家创造是网游2.0的核心和精髓。网游2.0之所以能够区别于以往的网络游戏,就是因为在游戏中玩家既不需要严格遵守设计者制定的游戏规则和要求,也不需要不断地向设计者提出游戏改进要求,进而不断更新游戏,而是游戏玩家亲自去参与设计游戏,在这个参与过程中,玩家创造的对象可以是游戏的任务形象、场景、玩法、乃至整个游戏的创意。
与网游2.0相比,以往的网络游戏虽然也由玩家参与其中,但是玩家无法自主改变游戏的设计,整个过程玩家都需要按照设计者定好的游戏规则进行,按照设计者创作的游戏情节发展。而这一系列过程的本质上都只是玩家在被动接受游戏设计者的想法。例如玩家并不喜欢游戏中某个情节的发展,或者是某种游戏规则,但是只要玩家还想玩游戏,便不得不接受这些自己不喜欢的部分。在网游2.0中,玩家不会再有类似的困扰——在这里,玩家的身份完全改变了,玩家由过去“被动的接受者”变成“主动的设计者”,根据自己的喜好来设计适合自己的网络游戏。极度自由的发挥空间,使得网游2.0将具有巨大的吸引力。
类似的经验也曾在互联网中发生过:当博客、个人主页刚刚出现时,其自主创造性引起人们巨大的兴趣,人们惊奇的发现“原来我也可以随时发布消息”,“原来我可以做出一个漂亮的主页”,在博客中人们随时发布自己的感受、观点,而不再去被动接受网络爆炸式的信息;在个人主页人们按自己的喜好安排主页的背景、音乐、评论的长短等等,不需要再去忍受使用自己厌恶颜色的网站,这种无限度自由创造的产品在一推出便吸引了大量的网民参与。
文睿研究认为,“用户创造”是吸引玩家的投入到“网游2.0”中的根本原因,它为网游2.0繁荣发展提供了巨大的可能性。
传递理念,带来利润——“玩家分享”是网游2.0持续发展源源不断的动力
在一个任何人都能参与的平台中,游戏创作的质量难免良莠不齐,玩家的制作水平也高低不一。当玩家享受过了“我的地盘我做主”的新鲜感后,如果无法获得更多其他新鲜的或超出自己创作能力之外的游戏体验,最终还是会离开。这时,“用户分享”机制就显得尤为重要。
玩家通过网游2.0来创作出游戏并发布到公共的平台上,由其他玩家进行评价、相互比较,一方面满足玩家对自己“成果”展示的需要;另一方能够由他人通过参与游戏对自己的作品做出评价,从而形成一个优胜劣汰的良性循环环境。同时,被其他玩家认可的游戏设计者,还能依托在平台积聚的市场认可度来获得一定的经济利益。
在“用户分享”模式的应用上,目前主要集中于手机软件。苹果的APPstore和google的AndroidMarket都是一个对所有人开放的手机软件平台,尤其是APPstore(iphone软件应用商店),它的推出极大的激起了第三方软件提供者的积极性,由于降低了手机软件领域的进入门槛,又满足了手机用户对于软件的个性化需要,使得APPstore推动手机软件也进入一个高速发展并良性循环的时代。
“玩家分享”带来的将不仅仅是游戏理念的传递、经济利润的获得,更能形成一个“百花齐放”的良性循环游戏环境,使得网游2.0能够持续长久的发展。
网游2.0的机遇与挑战
在网游发展十年这个特殊的时刻重提网游2.0.也有它特殊的意义。
中国互联网普及率最近几年越来越高,至2008年底网民人数已达到近3亿人。但是由于网络游戏的创作、设计进入门槛较高,许多有志从事网游创作的爱好者苦于资金、技术等原因都被挡在门外,积压了大量的创作欲望。可以看到的是有大量的玩家在游戏论坛、游戏媒体BBS上指点江山,为游戏设计出谋划策,甚至很多游戏公司内部的员工因为公司机制的原因,也只能在这些媒体上发表自己对游戏设计的看法。因此,我们认为一旦有一个容易上手、成本低廉、可以展示自身想法创意的网游创作平台出现,这些大量积压的创作力会短时间爆发,极有可能促进网游2.0形成一个繁荣的市场。
网游同质化严重,无法满足玩家个性化需要
目前国内市场网络游戏仍然以传统的MMORPG为主,而自从引进韩国网游以来,国内大多MMORPG类游戏还是没有走出韩国网游的固有模式,“打怪、升级、买卖装备”形成一种模式化的玩法。很多国内网游虽然换了游戏背景、人物形象,但其实质仍无法脱离模式化的束缚,导致目前国内玩家对网络游戏同质化有着强烈的不满。事实上,目前国内市场上一旦出现某款新型网络游戏,在短时间内就会有大量模仿的雷同游戏出现,一些玩家不满目前国产原创游戏大都模仿韩国游戏,称现在国内的网络游戏市场是“泡菜时代”。
另外,大型网络游戏的题材问题也不容乐观。目前国内自主研发的网络游戏题材多集中在武侠、西游、三国等等,游戏题材很少有突破性的创新。在这样一个游戏题材集中,玩法重复的网络游戏市场环境下,游戏玩家的个性化需求被淡化,无法得到满足。
而网游2.0正是针对玩家个性化需要产生的,在网游2.0中,玩家可以根据自身的喜好来设定完全符合自己需要的游戏背景、情节发展、游戏玩法和画面呈现等等,玩家的个性需要可以得到充分满足。
与博客、网络小说等创作者类似,网络游戏的创意者也有强烈的与他人交流的意愿,人们愿意自己的创意、想法被他人称赞或者接受。而网游2.0不仅是一个创意实现的平台,也是一个分享的平台,可以满足人们与他人相互交流创意的需要,也满足了人们需要被他人认可的心理。在这样一个平台中,人们在网络游戏方面的社交需要被满足。
当然,发展网游2.0也不可能一帆风顺或者一蹴而就,从目前的现实情况来看,他面临的最主要的挑战就是如何降低创作门槛并鼓励玩家持续创作。总体而言,全世界玩家大致上都是真正有想法的少(其实很多想法游戏公司策划都想到过,但是限于某些客观条件没能在游戏中实现),愿意花时间把自己想法变成产品的就更少了。《第二人生》这样的虚拟世界的惨淡经营已经给网络游戏公司留下了教训:一定要降低创作的门槛,尤其是创作游戏工具的操作门槛。而另外一些在鼓励个人创作上做的好的公司带来的经验是:要通过奖励机制不断促进玩家进行创作。
总而言之,网游2.0有机遇也有挑战,我们不能断言这种新模式一定会成功。但是,在当前网络游戏同质化的大环境下,通过网游2.0这种模式来鼓励全民创作、全民分享,无疑是一个激荡思维、激发创意的好方法,即便网游2.0最终只是通往下一代网游设计的过程或者甚至走向末路,但是我们相信他一定会对推动中国网络游戏创新起到功不可没的作用。
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