Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada
无论从哪个角度来看,中国的休闲网络游戏市场都出现了问题,而国产休闲网络游戏更是走入了困境。
(1)休闲网络游戏占整体游戏市场的规模已经从去年的20%下降到今年的不到15%,休闲网络游戏的发展速度并没有如诸多研究机构预料的一般超过MMORPG;
(2)前些天和国内某棋牌休闲游戏的大佬聊天时,他对我说:今年中国的棋牌游戏在线人数头一次出现了往下走的情况,这和我通过其他途径监测到的数据相似;
(3)08年的游戏市场还有《QQ炫舞》、《穿越火线》、《QQ飞车》等新起来的休闲网游,而09年新发布的休闲网游几乎找不到一款能拿得出手的(当然,去年发布的《QQ炫舞》和《穿越火线》在线人数还在不断增长,相继突破了100万);
(4)似乎是出于某种忌讳,2008年还在chinajoy上举办的休闲网络游戏论坛,在09年的chinajoy上已经取消了;
Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada
无论从哪个角度来看,中国的休闲网络游戏市场都出现了问题,而国产休闲网络游戏更是走入了困境。
(1)休闲网络游戏占整体游戏市场的规模已经从去年的20%下降到今年的不到15%,休闲网络游戏的发展速度并没有如诸多研究机构预料的一般超过MMORPG;
(2)前些天和国内某棋牌休闲游戏的大佬聊天时,他对我说:今年中国的棋牌游戏在线人数头一次出现了往下走的情况,这和我通过其他途径监测到的数据相似;
(3)08年的游戏市场还有《QQ炫舞》、《穿越火线》、《QQ飞车》等新起来的休闲网游,而09年新发布的休闲网游几乎找不到一款能拿得出手的(当然,去年发布的《QQ炫舞》和《穿越火线》在线人数还在不断增长,相继突破了100万);
(4)似乎是出于某种忌讳,2008年还在chinajoy上举办的休闲网络游戏论坛,在09年的chinajoy上已经取消了;
(5)从休闲游戏的各个细分行业来看,音乐舞蹈、赛车、体育模拟、射击类等等,全部都是韩国游戏占着领头羊,他们分别是《劲舞团》(以平台制胜的腾讯的《QQ炫舞》也还不错)、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》和《穿越火线》。这些领域同样也有大量的中国游戏,他们大都冠名“xx舞”或“舞xx”,“xx赛车”等,不过相关统计数据显示,数量上占60%以上的国产休闲网游只占整个休闲网游市场规模的30%;
(6)更早的时候和一些网游公司的运营老总们聊天,谈起了我看好的一些国产休闲网游,他们对此不屑一顾:谁还看国产休闲游戏啊,我们只看韩国的!(ps:我的一些致力于开发休闲网游的朋友,投了几百上千万,今年游戏好不容易出来了却面临着找不到网络游戏)
那么,休闲网络游戏市场到底出了什么问题?国内的休闲网游开发商应该总结些什么教训?
我想,传统的休闲网游在往下走,首先是受到了今年来快速发展的社交游戏的影响。当我们花费了大量的时间在开心网上买卖朋友、种菜偷菜时,花在了赛车、跳舞上的时间自然就少了很多。“开心农场”、“朋友买卖”这样的游戏是真正的轻量级的休闲游戏,玩家玩这些游戏不用下载客户端(上班间隙玩还不用担心被老板发现),每次花的时间可能只需要几十秒,而且在这些游戏里点击几次就能和日益扩大难以维持的朋友同事客户保持一种若即若离的联系,更符合繁忙的现代人的游戏和社交需求。
另外一方面,更为重要的一个原因就是抄袭的策略不适用于休闲网游。
山寨是中国网游的一大特色。MMORPG和休闲网游都是如此,《魔兽世界》、《梦幻西游》等成功游戏是数十上百款国产网游的蓝本。《劲舞团》之后国内出现了过十款xx舞蹈游戏,《跑跑卡丁车》则又带来了一拨国产赛车类游戏的上市。但是,从市场的效果来看,休闲网游往往是一个细分领域一家独大,一家吃肉,其他喝汤。为什么呢?我觉得大致有以下2点原因:
(1)休闲网游重玩法,熟悉了一款休闲网游操作的玩家很难离开它去另外一款类似的游戏,除非核心玩法上有所创新(这点非常难)。中国的MMORPG也是一大抄,国内成功的MMORPG从玩法上来看都是大杂烩,什么都有。但是即便这样,玩家也会因为世界观等的区别而玩不同的网游,原因大致是:玩家每玩一款新的MMORPG都是在体验一段不同的虚拟人生;
(2)因为玩家轻易不转移,这使得新的、玩法雷同的休闲网游很难积累起第一批用户。而很不幸的是,休闲网游的人气特别重要,因为休闲游戏的乐趣很大程度上是来自于玩家之间的对抗(技巧和运气的较量),如果一台服务器里老是只有一批老玩家,新进入的玩家在和这些技巧纯熟的玩家进行对抗时则很难获得胜利,从而也获得不了乐趣。长此以往,这台服务器的源头也就断了。反观MMORPG,往往都会通过地图区分不同的玩家,甚至通过专门的新手保护功能来保护新手,也就是说,MMORPG新玩家很少会老玩家进行对抗,他们也不会遭遇到休闲游戏新玩家的困扰;
(3)从公司层面来说,运营公司因为休闲游戏ARPU低的原因也不愿意投入资源到休闲网游运营中。休闲网游的ARPU一般也就10~30,而MMORPG都到这个数字的5~10倍。也就是说:一款MMORPG只要在线人数到10万就能顶一款在线人数50万的休闲网游。可是,要把一款休闲网游做到在线人数50万投入的市场费用该多大呀!因此,运营公司出于风险考虑的因素也不愿意尝试休闲网游(舞蹈类休闲网游受欢迎,一个重要的原因就是他巧妙的利用男女关系制造了大量的收费点,使得这种休闲网游的ARPU能达到和MMORPG相当的水平)。
如何应对问题,走出困境:
(1)创新,创新,创新!(以后投资商看到没什么新意的休闲网游,还是把BP扔到垃圾箱去吧);
(2)在游戏操作上下功夫(wii的风靡是不是给了我们一些启示呢?);
(3)实名制的休闲网游?(开心网带来的灵感)
(4)多研究休闲网游的收费点吧。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2009/12/8661