时评:再议webgame联合运营困局

近期,朋友告知上次 “Webgame逐渐走进下滑趋势”的文章被game2的张副总通过媒体点评,认为该文章论点有些问题。个人非常喜欢大家共同来讨论webgame的发展从问题中找出真正的解决方案才是上策。至于“webgame下滑趋势”一文主要取材如今市场环境下大多数山寨工作室的兴起,这样的做法只能导致市场下滑,成功的经验永远掌握在少数人手中。

文/郑化峰 gamecheng

近期,朋友告知上次 “Webgame逐渐走进下滑趋势”的文章被game2的张副总通过媒体点评,认为该文章论点有些问题。个人非常喜欢大家共同来讨论webgame的发展从问题中找出真正的解决方案才是上策。至于“webgame下滑趋势”一文主要取材如今市场环境下大多数山寨工作室的兴起,这样的做法只能导致市场下滑,成功的经验永远掌握在少数人手中。

一种类型多种背景

  外壳的替换是时下众多山寨工作室常用的计量。特别是webgame一样的主建筑、一样的兵营、农田、木材、矿石等发展模式,通过招募武将来进行带领不受自己约束的战争,一串串数字的减少来证明胜与败。如此的前景下和谈webgame市场在进展呢?08年是这样的,09年末还是这样,这难道就是前进的写照吗?

联运市场导致媒体厌恶

  众所周知,webgame开服的新闻想上媒体的要闻基本上很困难了。为什么?一款游戏普遍20多个运营商,20多个运营商轮流开服,一个月30天是否要上这款产品20个开服新闻?其他产品怎么办?媒体无奈只能看谁是研发商的来辨别真伪,可是这里没有假李逵。索性定下规矩开服要闻一律不给。这样的局面是在传统网游中基本上不会出现的。媒体朋友曾告知特别是联运活动新闻几家同时发新闻,一样的活动,一样的新闻不一样的官网地址,该发谁的不该发谁的?这样的新闻有意义吗?这就是webgame游戏市场的门槛低所造成的负面效果。

新模式产品即将面临一个困境

  就拿《仙域》这样模式的产品来讲,简单的打怪升级做任务只能是新模式的尝试期。这种产品在传统网游中只是一个初级阶段,无渲染、无效果大批的刷怪。是否脱离了当时简单玩游戏的概念呢?(简单游戏,无需练级、无需长时间操作。)所谓的办公室用户能不能长时间去操作呢?
  近期文化部通知称对网络游戏企业要创新游戏规则,改变以打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制。由此可见,这种新型的模式即将面临一个新的困境呢?

联盟欺骗、同产品相互挖墙

  联盟越来越多、同产品联运越来越多。这种情况下无疑增加了盈利的门槛,在这些半路转行的网游人手视乎遇见了一个大难题。捷径是他们首选的方式,花大价钱购买工会入住、同类产品运营相互挖墙角,抢玩家。这可开心了被抢的人,高高在上的公会也疯狂的张开了狮子大口。如此的局势,是一个良性增长吗?

行业数据只是进行了转换

  艾瑞数据中的5亿市场只是一个评估值,不能评估到未来发生的事情。文网文的运营资质,版号的审批条款是否都是09年的新规定?包括改变以打怪升级、PK的主导模式,行业调查出现前没有这些规定影响吧?
  另,5亿指的是合作运营模式的扩张。按照08年联运的发展趋势将联运的非游戏行业的娱乐站、音乐站、甚至生活网站以及游戏媒体进行了一概评估。可是谁料09年市场的竞争力的火爆,众多联运商碰壁的事情屡屡常见。何谈5亿市场氛围呢?

成功仅掌握在少数人手中

  说到发展,就必须联系到盈利。有些厂商所谓的盈利只是赚了几千、几万,这种盈利在网游行业根本不值得一提,因为他们还没有私服赚的多,更不能说成成功。说到game2、game5平台,赚钱了行业内都相信。可是行业中有几个game2呢?又有几个九维?乐港《热血三国》相比都知道,可是乐港目前呢?其他的平台能否如以前一样大把赚钱?一家发财,10家亏损对大家而言市场份额是下降的。因此webgame市场下滑是成立的,成功仅在少数人手中

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