李颖:手机社交游戏占腾讯无线收入近一半
目前手机社交游戏已经占据腾讯无线游戏总收入的近一半,2012年增长率可能高达30%以上。虽然3G网络大面积普及,但是仍有大量2G用户,因此强交互,实时对战很难实现.因此社交游戏的轻投入,离线互动特点符合上网习惯.截至2012年3月,腾讯无线游戏总账户数超过3.5亿;月登录用户数超过2亿;最高同时在线用户数达到115万
7月29日消息,第十届ChinaJoy“SNS游戏论坛”隆重开幕,论坛邀请各大社交游戏厂商分享经验,其中腾讯无线游戏产品部副总李颖发表了题为“引爆流行,钱途无量”的演讲,着重阐述了手机社交游戏在中国必将大行其道的三大原因,分享了腾讯无线游戏在手机社交游戏上的成功案例和经验。
李颖表示,目前手机社交游戏已经占据腾讯无线游戏总收入的近一半,2012年增长率可能高达30%以上。他从中国网络和用户环境、智能机普及、社交开放平台三方面论证了自己对手机社交游戏钱景光明的判断。
“社交游戏更符合中国网络环境和用户特征。目前,虽然3G网络大面积普及,但是仍有大量2G用户,因此强交互,实时对战很难实现;手机用户一般利用碎片化时间上网,因此社交游戏的轻投入,离线互动特点符合上网习惯。”李颖表示。
此外,他还认为当前智能手机的大面积普及,让手机社交游戏的体验比Wap时代更好,支付意愿和支付能力更强。而且社交游戏的低门槛、低投入特征,更节省了获取用户成本,对盈利有很大帮助。目前大量社交平台的开放,也为手机社交游戏提供了机会,比如,拥有数亿用户的手机QQ空间,已经对外开放,第三方开发者可以分享其流量和QQ关系链。
而且支付手段越来越完善,已经不仅局限于电信运营商短信平台,包括信用卡、网银、Q币等都可以进行支付,非常方便,这也为手机社交游戏盈利提供了帮助。
李颖还介绍了大量优秀手机社交游戏借助腾讯社交平台获得成功的案例。比如,《非仙勿扰》月入500万;《摩卡庄园》Android版月入百万;《精武堂》月收入超2000万。截至2012年3月,腾讯无线游戏总账户数超过3.5亿;月登录用户数超过2亿;最高同时在线用户数达到115万。
最后李颖强调,第三方手机社交游戏开发者最好与拥有成熟社交关系链、海量用户的游戏运营平台合作,这样可以大大降低获取用户的成本,利用平台现成的社交关系链迅速获得成功。
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