吴裔敏:有关GDC游戏经济系统设计演讲的解答

10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。
1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大?

文/吴裔敏

10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。

1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?

答:一个什么都不缺的游戏是很难让人玩下去的,既然游戏设计者必须设计稀缺资源,那么经济系统就必须以稀缺资源为核心,尽量避免稀缺资源与无限产出的游戏币挂钩。从另一个角度来讲,无限产出的游戏币或者相对丰饶的资源,可以成为一款游戏延长用户游戏时间的工具。这个概念和现实生活比较类似,如果你想在现有的工作中获得双倍的回报,那么最好的办法就是不睡觉,打两份工。所以,造物主式的经济系统最终可能转变成造物主式的数值系统,一套与真实货币无关,但是以产出和消耗控制玩家游戏时长的体系。

2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?

答:这样的模式现在已经有了,或者说,曾经很风靡。但是,即便是这个体系的创造者,自己都在推出不以现金为核心价值,更注重免费用户的“绿色”版本。这并不是说明用户变化了,而是时机变化了。举个例子,当年“KFC”刚刚进入中国的时候,有人愿意花大价钱在这样一个快餐店里举办婚宴,现在却肯定看不到这样的“壮举”了。用户对“KFC”定位的转变,不是源于他们吃腻了汉堡和鸡腿,而是各种高档餐馆正在逐渐兴起。按“质”消费,将是下一个阶段用户的重要特征。对于新产品来说,你没有机会找到那些长期在一个产品里进行高消费的死忠用户(实际上,这些用户的时代特征很明显)。那么,最好的办法是培养用户,从免费的快餐开始。

3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?

答:玩家在游戏里获得的任何数值增长,一定会带动相应的经济体系的变化。因为一个游戏中所有用户的数值特征不是正态分布的,甚至一直处于从低级数值向高级数值集中的过程中。而由于用户之间产生了大量的交互,把么这些数值体系变化带来的影响就会逐渐放大,一旦这些数值通过绑定货币的方式来管理,可以降低人为因素对角色数值的意外影响。这有点类似通过法律限制人类活动的方式,正是因为有法律,现实中的人才可以活得很稳定,一旦法律失效,或者有人帮助你越过法律的界限,平衡就不复存在了。

4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?

答:回合制MMO更适合严谨的经济体系,即时制MMO更适合宽松的经济体系。首先,回合制MMO的核心玩法就是绑定在数值上的,先后、强弱、攻防等等。回合制要求角色之间的数值种类差异越明显越好玩,数值种类差异带来发的要求就是数值变化并需极其严谨,与此相匹配的就是严谨的经济体系。这样的体系下,用户成长和交互都在完整的规则下进行,游戏乐趣在于不同类型数值的再组合。而即时制游戏之间的数值并不是核心玩法,核心玩法在于操作技能,更类似于石头剪子布的属性克制。那么在这个体系下,数值在一定范围内是可以随意变化的,因为属性在管理数值,数值为100的石头永远不是数值为1的布的对手。宽松的经济体系,可以提供更多属性上的变化,使得用户不断寻找最优方案来面对不同的对手。

5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大?

答:很大,非常大。经常可以看见一些产品在设计之初,走的是当时最流行的路线,而上市之后面临淘汰的风险。虽然现在游戏用户普遍接受了付费的概念,但是由非付费用户向付费用户转变的过程是极其复杂的,玩家在每接触一款新游戏的时候,付费欲望几乎是重置归零了。想当然的卖经验、卖极品道具、卖属性,都是短视行为,很快会影响到活跃用户的游戏寿命。在用户成熟期获得最大利润,才是完美的盈利模式,在那之前,游戏的经济模式必须稳固,不能自行崩溃。

先回答这些,后续再写。

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构成学习最大的障碍是已知的东西,不是未知的东西。

                                                      ——【俄】贝尔纳

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