网页游戏进入发展歧途:你能抢的过客户端游戏吗?
网页游戏已发展了近3年了,08年火爆的市场让厂商们着实的兴奋了一把。那个时候铺天盖地的游戏广告,让玩家们在极短的时间里,了解到这个新形势的游戏形态。然而,走过这么长的发展道路,网页游戏似乎已经忘记了它最初诞生的理由,遗忘它得以生存并快速发展的基础—-网页上的游戏,不用下载,打开网页就可以玩。
网页游戏已发展了近3年了,08年火爆的市场让厂商们着实的兴奋了一把。那个时候铺天盖地的游戏广告,让玩家们在极短的时间里,了解到这个新形势的游戏形态。然而,走过这么长的发展道路,网页游戏似乎已经忘记了它最初诞生的理由,遗忘它得以生存并快速发展的基础—-网页上的游戏,不用下载,打开网页就可以玩。
先来看看网页游戏与传统客户端游戏的差异在哪里:
1、客户端游戏开发周期长(2年甚至更长),后期游戏调整成本高,难度大;
webgame开发周期相对较短(不到半年),后期调整成本低,难度较低,调整迅速;
2、客户端游戏互动强,视觉冲击力强,玩家可以在游戏世界里尽情展现自己的不同之处;
webgame因为载体原因互动较弱,视觉冲击力弱,玩家可展示自己的地方少;
3、客户端游戏推广成本高,但游戏黏着度高(至少3个月吧),能给厂商带来高额回报;
webgame推广成本低,但游戏黏着度低,导致用户消费比例低。与客户端游戏相比,用户带来的回报不在一个数量级上。
为什么客户端游戏能有如此高的回报,在站长看来,无外乎这么几点。
首先,游戏画面。3D的华丽表现,营造完整的游戏世界效果。最极端经典的,看魔兽世界吧(本人最喜欢的游戏,以它为例了,虽然国内游戏与它也有很大的差距,不过特征上差不多)。庞大的地图,相信很多玩家都没有真正走遍魔兽的世界;美的难以想象的游戏风景,任何一个角度,任何一个画面截图出来,都是一个特别的风景。但这两点,网页游戏就无法比拟。
再来,玩家互动。游戏中最基本的5人组队,到副本的10人小团队,到大副本的25人团队,每个级别的组队/组团都需要玩家之间的配合,职业的搭配,操作的配合,技能的调整。整个游戏进度,完全由玩家自主操控,任何一个人的操作都可能影响游戏进度的完成。这种互动,完全是玩家与玩家之前的交流。而网页游戏,更多的是玩家与机器的交流,与NPC的交流,这种差距不是用好看一点的画面就能弥补过来的。
也正因为这样强劲的互动,使得玩家之间通过游戏建立游戏内外的关系,或者单纯的游戏战友,或者线下的朋友,更甚至发展成恋人(这样的新闻随便一搜都是一大把)。很明显的,在玩家眼中,游戏不只是一时消遣,更是人与人之间的交流,游戏已经成为玩家之间相互认识了解的一种工具。通过一次次的组队,一次次的攻克副本,长时间的交流,使得彼此相互了解。那网页游戏呢?能做到这一点吗?个人认为那是天方夜谭。
由于缺少这样的互动,webgame的黏着度比不上客户端游戏也是很正常的。但为了要达到或者说接近传统游戏的黏着,以此来提高网页游戏的营收,转而将网页游戏的表现向传统游戏靠近,这种做法是否可行,我认为需要商讨。
为什么这么说?显然的,要在网页上表现华丽的场景,实时的操作,即时的战斗体现,每一项都需要加载大量的效果,大量的数据,在网页上来说,那就意味着等待,如果碰巧倒霉,网络环境差点,估计等到人走茶凉都等不到人物的出现。厂商们也看到了这一点,纷纷采用flex动态加载技术,以缓解数据量过大的问题。其实,在站长我看来,这已经成为了一种客户端游戏。
不否认,通过技术的完善,基于flash的网页游戏,能够表现的画面效果会越来越炫,加载的数据量会越来越大。但,是否通过这样的技术,就能与客户端游戏媲美?答案当然是否定的,要不然,大型网络游戏的巨头们都该回家“种地”了。它达不到网络游戏的高度,也摒弃了网页游戏最大的特点,那么它的市场前景会如何呢?不便发表评论。
说了这么多,其实只想说一个核心:
什么才是网页游戏,你的出现到底为了满足什么样的人群哪样的需求?
是不是有这个实力和传统网络游戏抢同一个市场?
新的技术增强了游戏的视觉表现形式,是否能够像游戏巨头那样真正抓住用户?
想要占领市场,是否仅从画面表现上下功夫就能凑效?还是应该从游戏本身的其他方面进行加强和突破?
网页游戏有一个好的前景,但是怎么走,需要好好想想。
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