访英佩副总裁刁劲翀:解读虚幻引擎在中国

带着对Unreal的好奇,对Unreal产品在中国的大起大落的疑问、对Epic及未来充满想象力的跨平台技术,GameLook特别专访了英佩副总裁刁劲翀,而本次专访也打破了英佩公司此前的记录,历时近3个小时的访谈,3000字的解读,成为目前最深度解读Unreal在国内状况的一篇报道,推荐阅读。


GameLook报道 / Unreal虚幻引擎,这是一个让国人仰望的存在,它对很多中国的开发者来说一直都存在“神秘感”,给人的第一印象是:昂贵、高端游戏产品、无从下手、外加对虚幻开发者的羡慕嫉妒恨。事实上,Unreal走进中国已经有5年时间,市面上国产的Unreal网游已纷纷出世。而国内玩家已经早早体验过国外开发者开发的游戏产品,随着Unreal开始支持移动平台及Flash,这款高端引擎逐步进入了“亲民时代”。

带着对Unreal的好奇,对Unreal产品在中国的大起大落的疑问、对Epic及未来充满想象力的跨平台技术,GameLook特别专访了英佩副总裁刁劲翀,而本次专访也打破了英佩公司此前的记录,历时近3个小时的访谈,3000字的解读,成为目前最深度解读Unreal在国内状况的一篇报道,推荐阅读。

以下是本次专访的实录:

很高兴刁总能接受GameLook的专访,作为Epic在国内的代言人,请介绍下英佩在国内的情况,目前Epic在国内开展业务已经有多少年了?

刁劲翀: 也非常高兴能够借助Gamelook这个平台与国内的开发者沟通,感谢Gamelook为我们提供这次机会。

我们在上海的部门成立已经5年了,在虚幻引擎授权方面,主要是负责中国和东南亚地区。目前有数十家授权客户了。

Unreal Engine众所周知是一个以主机游戏为主的游戏引擎,可能更为人所知的都是单机游戏产品。在亚洲以网络游戏为主的市场上,Epic做了哪些针对性的工作?现在数十个授权客户,正在开发网络游戏产品的客户的比例高么?

刁劲翀:从我的角度看,说虚幻引擎是以主机游戏为主的,可能并不十分准确。当然虚幻引擎3的成功是从主机游戏开始的。但是从05-06年,看到中韩网游市场的快速崛起,Epic就开始意识到对PC网游厂商支持的重要性了,随后也做了很多工作。我们还专门开发了网游客户端组件Atlas。而最近2年,Epic对移动平台的支持也投入了很大的力量。现在,大家可能已经知道,Epic与Adobe联手,让Flash都可以运行UE3游戏了。目前虚幻引擎3已经支持了包括Windows、iOS、Android、Flash、MAC、XBOX360、PS3、PS VITA、Wii U在内的9种平台了,可能是市面上支持平台最多的商业引擎了。

大家在国内市场上看到的虚幻引擎3网游也已经有不少了。比如剑灵、TERA、全球使命、桃园、寻龙、风暴战区、战地之王、光荣使命、绝对火力、英雄三国等等一大批。

还有很多在开发中的项目,由于保密协议的问题,我不能在这里提。在未来的2年中,我相信至少也有会十几款各类虚幻引擎3网游上市。

最近,有几款国内顶尖运营商正在搞倒计时的神秘游戏,也是采用虚幻引擎3开发的,大家可以拭目以待。

你觉得相比其他商业引擎而言,比如Gamebryo、包括Bigworld这些竞争对手,Unreal Engine的优势在哪里呢?为什么出现了研发企业开始加大虚幻引擎使用的现象?

刁劲翀:其实每款引擎都有它自己的定位,虚幻引擎3给自己的定位就是支持开发者开发高品质游戏。而为了满足这个定位,虚幻引擎在很多方面所做的工作都要比别人更多、更深入一些。

正如Gamelook所观察到的,现在越来越多的国内开发公司开始采用虚幻引擎。主要原因可能有两个。市场竞争和玩家不断提高的口味应该是主要的驱动因素之一,来自市场的需求一直在推动着开发商去提供品质更高的游戏,这种趋势也正好符合了虚幻引擎的定位。而另一方面,虚幻引擎自身的功能与特性能够很好的满足开发商要求,也是使它受到广泛欢迎的原因。

虚幻引擎的开发团队有一个基本的设计原则,就是要让引擎的使用者能用他们熟悉的工作方式去工作。我们不能强迫美术和程序去讨论代码的问题,同样不能让程序去影响美术人员的创作。

我们在引擎中提供了大量工具,比如实时所见的场景编辑系统、可视化的材质编辑器、直观的动画物理编辑器、粒子编辑器、整合的Scaleform用户界面编辑器、非线编系统、地形生成系统、以及为策划提供的可视化脚本编辑器和自动寻路系统等等。这些完整的可视化开发环境,让程序、美术、策划可以工作在同一个平台上,大大的提高的开发和协作效率。

同时,得益于虚幻引擎在行业中的重要地位,几乎所有的游戏相关核心硬件与平台厂商都与 Epic有非常紧密的合作关系。使得虚幻能很早的为各种硬件和平台做好优化,并提供支持。NVIDIA的物理模拟系统PhysX完全无缝的整合在虚幻引擎中,以及我们最近与Adobe在Flash 3D方面的深入合作都是很好的例子。

与硬件和平台厂商的合作也让虚幻引擎可以第一时间支持各种领先的技术,而这些技术也会给游戏开发商带来产品上的优势。

还有一点值得提到的是我们对虚幻引擎持之以恒的升级和技术支持。

虚幻引擎的版本几乎每个月提供更新,不断增加新功能,修复旧bug。而我们也是在几个商业引擎厂商中唯一在中国建立了开发部门和大型支持团队的,可以更即时有效的帮助客户解决开发中的问题。我们的团队每个月翻译的技术文档就有数十甚至上百篇。

当然越来越多的成功游戏案例也带给了我们的客户更多的信心。

虽然目前Unreal Engine在国内及亚洲地区的形势在渐入佳境,不过我们还是要问一个严峻的问题,为什么目前国内开发的Unreal网游暂时都没有成功的产品、甚至说遭遇了挫折,这个问题一直让业内人士感到疑惑,您有什么建议。

刁劲翀:我们相信这只是一个短期的现象,我们并不太为此担心。对国内的开发者来说,正处在从2D,2.5D技术向高品质3D游戏技术这个全新的领域过渡的阶段。在这个阶段里,大家需要学习、需要积累、也一定会遇到一些挫折。

虚幻引擎可以为大家提供很多技术上的解决方案,但并不能扫除全部风险。比如设计一个全3D的网游服务器端,对我们的开发者来说就是一个很大的挑战,也是虚幻引擎爱莫能助的地方。跨过这个学习和积累阶段可能还需要一段时间,但我们最近看到的一些正在开发中的产品已经非常不错了,很值得期待。

如果对新的虚幻3游戏团队有什么建议的话,我觉得团队特别应该考虑的一点就是如何扬长避短。要将自己已有的优势和虚幻引擎的优势结合起来,要克服一上来就去挑战技术领域最高难度的冲动。对游戏开发者来说,产品能获得玩家的认可还是最重要的,技术是为之服务的。

对游戏业来说,目前Epic最令人激动的举动就是开始支持移动平台以及Flash。如果说Unreal Engine以前仅适合大型公司,那么Unreal Engine的这一步跨出之后,等于开始面向更多的中小开发者和独立游戏团队。Epic如何把Unreal这个技术带给这些开发者,在国内会做哪些工作?

刁劲翀:支持开发者社区其实是Epic的一个传统,很多优秀的虚幻游戏最初都是由独立开发者设计出来的。在国内,我们接下来会协调个方面资源,为中小开发者提供更多的学习和交流的机会。我们也很欢迎中小开发者通过微博等途径向我们提出他们的需求,我们一定尽力而为。

Unreal Engine移动平台及Flash平台,这两种,对开发者而言,授权的细节能简单介绍下么?开发这类游戏,跟开发大型的Unreal Engine游戏在授权方面的区别在哪里?成本差异在哪里

刁劲翀:首先大家不要被外面流传的虚幻引擎高昂的价格吓倒,更何况那些流言基本都是不靠谱的。相对大型网游,我们针对移动和Flash平台的小型游戏有不同的授权模式。

对中小开发者和独立团队,我们建议大家首先考虑使用UDK。虽然UDK目前仅支持PC和iOS平台,但UDK的强大功能应该足够大家做出一个游戏原型,甚至完整的游戏来验证自己的创意和开发能力,后期向其他平台的移植工作难度并不高。我们简单计算过,如果你在iOS上发行一个4.99美金的UDK游戏,假设卖了15000份,你自己可以净赚50000多美元,而仅需要付给我们(Epic)600美元不到的分成。

如果你已经到了一定需要虚幻引擎源代码才能推进的阶段,可以来找我们谈一个授权金加分成的授权模式。具体的价格我无法透露,但这绝对是一个大多数高品质开发者都可以承受的数字。

另外,我们的授权是按游戏项目计算而不是按开发者席位来计算的。

我们有很多不同的授权价格,说着说得再准确一点,价格是基于不同平台和不同类型游戏来制定的。

对于浏览器这块,支持Flash的Unreal Engine开发的授权费用是不是也是单独的?

刁劲翀:可以这样说,说对Flash平台,我们将有单独的定价策略。不过Flash对我们来说还是一个全新的领域,我们也很愿意和大家来探讨究竟什么样的价格对各方来说才算是公平合理的。

另外,可能很多开发者对UDK的授权方式也不是很清楚,我在这里简单解释一下。

首先UDK是在udk.com网站上免费下载的。如果您用UDK开发的项目还不是一个商业项目,您可以继续免费的使用。如果您决定使用UDK做一个商业项目,那么需要先支付99美金的授权费。你的商业项目发布后,前5万美元的收入(除掉渠道分成后)不再用支持给我们1分钱。超过5万美元的部分,则需要支持其中25%的收入作为分成。

对于Unreal未来的发展,我们注意到一个后起之秀Unity3D的进展非常迅速,他们甚至在考虑支持HTML5这个跨平台技术。Unreal Engine是否对HTML5有一些想法?

刁劲翀:虚幻暂时没有支持HTML5的计划。我们很高兴看到Unity帮助了很多中小开发者实现他们创意,也希望这些开发者们在准备更进一步提高游戏品质的时候能考虑选择UDK或者虚幻引擎。

我们也知道英佩在国内也一直在开展基于Unreal Engine开发的培训相关业务,应该是GA这家培训机构了,您能告诉我,这些年来,通过GA,为行业输送了多少能够掌握Unreal开发的技术人才?

刁劲翀: 为授权客户输送更多的虚幻引擎的人才确实是我们一直都很重视的一项工作。过去的5年中,经过英佩与GA合作培养的毕业生要超过1000人了。GA培养的人才,虽然主要还是入门级而且集中在美术和策划方向,但还是很受用人单位的欢迎。

在程序人才的培养方面,我们还没有找到很到的办法。真正资深的开发者可能还是要从真实的项目中锻炼出来。

虽然UnrealEngine是一个非常知名的高端引擎,但目前开发人才的瓶颈依然严重,您认为这1000人对UnrealEngine在国内的普及方面,作用是否大,为什么目前基于Unreal Engine开发依旧让国内游戏业感觉很困难?

刁劲翀: GA的毕业生确实弥补了一些虚幻开发人员的不足,我们的每个授权客户的开发团队里都有不少GA的毕业生。但就像我刚才说的,在人才培养的结构上还是有不足之处的。

国内高端3D引擎人才的缺乏,其实不仅是针对虚幻的,我想对其他引擎,甚至是公司内部的自研引擎,也面临同样的问题。相对来说,熟悉虚幻引擎的开发人员还算是最充裕的。

整个行业在这个领域还有待积累,在人才方面也是同样的。这有点类似7-8年前,国内行业在2D MMO服务器端人才上面临的情况。不过人才紧缺的情况一定会越来越好的。

基于虚幻引擎的游戏团队在国外更为普遍,这点上,国外游戏业是如何解决人才问题的?

刁劲翀: 在国外,其实不同的国家也面临不同的情况,美国情况最好,在过去的十几年中,有大量的开发者经历了使用虚幻引擎开发游戏的过程。在基础人才培养方面,美国有很多大学和专业学院教开设了UDK课程。不过,大部分的独立开发者应该都是自学的。相对来说英文的学习资源也比较丰富。

日本、韩国也是最近几年增长最快的虚幻引擎市场,那里的开发者也面临着与中国同行同样的问题。

在国内,除了与GA的合作外我们从去年开始就在尝试与大学建立一些合作人才培养的机制,希望能尽快摸索出一个对各方都有利的模式。

对国内已经工作了的开发者来说,最简单的建议其实就是学好英文,这样就可以最大程度的利用好互联网上的学习资源,与欧美的开发者站在同样的起跑线上了。

近期Unreal Engine在GDC透露了Unreal Engine4这个新的升级,据我们了解您将作为嘉宾参加下个月于上海举行的adobe页游峰会,能否透露一下,下个月您将披露哪些有关Epic和Unreal Engine的消息?

刁劲翀:虚幻引擎4现在尚无法公开谈论。 Adobe页游峰会将主要向大家展示一下我们最近和Adobe一起合作的阶段性成果,敬请期待。

感谢刁总接受GameLook的专访,期待下个月能从您这里得到更多的有关Unreal与Adobe合作的重量级消息。

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