黄一孟:VeryCD如何让神仙道大获成功

与很多人猜测所不同的是,无论是《神仙道》,还是我们自己研发的2款游戏,都不是依赖VeryCD的用户资源而取得成功的。相对总规模,VeryCD带来的用户量非常有限,甚至可以忽略不计。

这个问题不容易回答,我们自身也一直在思考,希望能够整理出答案,帮助我们继续取得成功。

首先要澄清下关于VeryCD的问题,与很多人猜测所不同的是,无论是《神仙道》,还是我们自己研发的2款游戏,都不是依赖VeryCD的用户资源而取得成功的。相对总规模,VeryCD带来的用户量非常有限,甚至可以忽略不计。VeryCD本身就不是一个游戏品牌,对于VeryCD,我们也有他自己的定位和发展方向。也是因为这个原因,我们的游戏创立了自己的品牌——心动游戏。与VeryCD是完全不同的独立业务。

确实很搞笑,黄一孟会用这种方式来回答这个问题

心动游戏从创立开始一共做了运营了3款游戏,《天地英雄》和《盛世三国》是我们自己研发的产品,基本都做到了同类游戏中的第一,达到数千万级的月收入。但到目前为止,最成功的还是我们代理的游戏产品——《神仙道》,现在已经是网页游戏无可争议的第一名,收入甚至超过了大多数的老牌客户端网络游戏。

我想,《神仙道》应该算是一宗幸运的 1+1>2 的成功合作。

我们做为一只擅长产品和技术的老牌创业团队,在VeryCD的创业过程中,累计了大量产品和技术上的经验。VeryCD自身做游戏联合运营的时候,对于游戏运营商的需求和烦恼,我们又有切身体会。这一切,在我们研发和运营第一款游戏《天地英雄》的时候,得到了体现和验证:

1. 我们的游戏服务器运维架构从第一天就和千万级用户量的互联网站做得一样,保证了强大的扩展性和最低的运维成本。
2. 我们深知自己只擅长产品和技术,而不是运营推广,所以从最早开始就确定了已联运为主的策略,并且直接给了所有联运合作伙伴最好的分成比例,不分大小,没有阶梯。
3. 我们把游戏完全看成一个互联网产品,把研发期做为产品周期中的一小部分,把更大精力放在产品上线后的调整和改进,用互联网产品的方式进行统计和分析,结合用户的反馈和自己的切身体验,合理的规划产品后期的发展方向。

《天地英雄》做为一个底子不够成熟的产品,在我们的努力下,做到了当时网页游戏开服量和收入的第一。这个过程中,我们吃了不少的苦,走了许多的弯路,也积累了非常多的宝贵经验。

这些经验给《神仙道》提供了很好的参考,也少走了很多的弯路。

当然,最终的成功主要还是要归功于《神仙道》的研发团队——光环。经过了这个项目的磨练和成长,光环绝对已经成为国内最好的游戏制作团队之一(加个之一是必须的,毕竟我们还有自己的2只研发团队,也是很厉害的哈),

稍微总结下我对光环的映像,最大的特点就是整个团队有爱,有追求,有理想,特别是制作人叶斌。所以《神仙道》不是一款急功近利的产品,这是一个游戏制作团队的梦想,而不只是一个赚钱工具。

所以《神仙道》的美术水准是页游的一个标杆,至今都还没有人能超越。所以《神仙道》的研发团队至今还能通宵达旦的工作,为《神仙道》不断增加新奇的玩法,不断优化玩家的游戏体验。

成功其实并没有太多的秘诀,旁观者大多只能看到表面的光鲜,而注意不到背后的辛苦努力。VeryCD创业9年,有太多的努力和尝试没有取得成功。光环原来只是一家替人做网页的小公司,花了2年做的第一款网页游戏,以失败告终。努力和付出往往不能和成功画上等号,但却不会成为徒劳的浪费。所有这些都会成为宝贵的积累,当机会来临时,所有的付出都会有回报……

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