GDC12:暴雪艺术总监分享暗黑3经验

源起一、二代《暗黑破坏神》系列的幻想色彩(出现恶魔与地狱的暗黑幻想)必须延续下去,Blizzard美术组的目标是,活化经典动作角色扮演游戏的性质,继承前作如使用者介面的主要特征,同时加强第三代的特性。

“我觉得《暗黑破坏神3》的美术必须要最暗黑破坏神。”

Blizzard《暗黑破坏神3》艺术总监Christian Lichtner于旧金山展开的GDC 2012《The Art of Diablo 3》演讲中说了如上的话。

演讲PPT地址:http://www.4gamer.net/games/008/G000817/20120309086/screenshot.html?num=010#010

Christian Lichtner:“虽然看了《星际争霸2》、《魔兽世界》的宣传影片、原画等就能知道,但是伟大的游戏美术必须要超越时代,当然游戏的“可玩性“还是必须摆在首位,但我们不能忘记,伟大的游戏美术是可以凸显游戏本身。”接着他说明道:「Blizzard的目标就是做出符合各游戏气氛的“专属游戏色彩的鲜明美术”。

以地区别统一基础色调

《暗黑破坏神3》的性质是什么?Christian Lichtner首先提到:《暗黑破坏神3》是受到许多玩家喜爱的游戏的续作。因此源起一、二代《暗黑破坏神》系列的幻想色彩(出现恶魔与地狱的暗黑幻想)必须延续下去,Blizzard美术组的目标是,活化经典动作角色扮演游戏的性质,继承前作如使用者介面的主要特征,同时加强第三代的特性。

Christian Lichtner说:“我们像美术家在画布上作画一样,制作《暗黑破坏神3》的美术。”一般来说,艺术家决定主题后会选择类似色调的颜色来作画,同样地,《暗黑破坏神3》也维持初始的色调。 只是,如果游戏的各区域太相似的话会很为难,因此《暗黑破坏神3》仅统一初始色调,发挥各地区的特性,让玩家进入游戏后会有确实「在各区域移动」的感觉,例如强调副本是「蓝色」、沙漠是「黄色」、山地是「红色」。

Blizzard美术组的目标是,在《暗黑破坏神3》登场的所有事物,都尽量用“接近现实”的设计,为此仿照实际物体,做出许多物件。 这里需注意一件重要的事,就是《暗黑破坏神3》是俯视视角,就是往下斜视的视点,因此Blizzard只强化玩家可见的品质来设计物体,如此多边形等游戏里的资源才能够有效率地运用。

将游戏画面区分为3种领域

《暗黑破坏神3》中的所有画面分为后景(Back Ground)、中景(Mid Ground)、前景(Fore Ground),之后以景别订定不同的规则来进行绘图,提升统一感。

首先大地与外部环境的道路等游戏「背景」配置在后景,为了让后景凸显中景与前景,不使用单色(黑色、白色等),置入低明暗与柔和的感觉。玩家角色与怪物等游戏中会激烈移动的物体配置在中景。 中景与后景不同,必须置入明暗明显的色彩,这是为了让玩家明确知道该注意什么,还有必须显著做出怪物与人物的特性,让玩家第一眼就知道那是什么样的角色。

最后,前景里包含《暗黑破坏神3》系列的传统HP、MP条与使用者介面。不管怎么看,这部分「专属暗黑破坏神的特性」最为突出,暴雪美术组强化与前作相似的感觉,且变得更为直观,让玩家可以轻易判别。

完成度希望做到出现令人满意为止

《暗黑破坏神3》的人物与怪物重现「专属《暗黑破坏神3》特性」,符合游戏氛围,带来其他游戏所没有的独特设计,让玩家一眼就能明了人物与怪物的特征。 Christian Lichtner说明道:「特别重要的是人物与怪物都下了许多功夫。经过数百次的变更与设计。」

最后,如​​果想了解Blizzard要做出一个怪物、一个满意的设计要花多少努力,直接看看「罪恶之王」与「迪亚布罗」的例子就可以知道与前作的UI 相比,基本的框架很类似三代的目标是强化直观性与便利性

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