网游迎来“引导型消费”和“逐步形成文化优势”时代
看一部电影的目的是享受影院的环境,更好的获得感官体验,最大的获得精神的快乐和认同感。那么对当下最热门的网络游戏产品,玩家都抢着上网去参与这个互动游戏,为的是什么呢?同样是为了获得快乐和认同感,去体验一个美妙的虚拟世界,与别的玩家互动和交流。游戏只是软件化的载体,实质是去获得这种体验。这种娱乐体验,有雅俗之分、民族之分、积极和消极之分。
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
先从一个身边的小故事说起
笔者出生于文化家庭,父亲年轻时曾经在乡下担任过电影放映员,走村串巷是他年轻时候一段有趣的经历,在那个年代,一个小山村能有机会看一部电影、看一台戏代表的是这个村很风光。我曾经在小时候和家人在老家亲身体验过看那个场面,人山人海,只不过那个放电影的人戏剧性的变成了我的小舅舅。那是我记忆里对文化工作最初的印象,电影很有趣,无论是农村人还是城里人都喜欢。这种印象一直伴随着我读小学、初中,因为当时父亲就在电影公司,童年时光一直带着电影的记忆。
不过在90年代初,很多事情有了变化,一是我父亲调动到文化局,我家搬了,但搬家之后,接踵而来是一些美好的事物变得萧条。
电影就是一个例子,家家都有了电视,不再去看电影了,而后又有了VCD,如果说最开始小年轻去电影院约会是种时尚,那最后演变成去电影院已经很落伍,紧随而来的是电影公司企业改制,因为大环境如此很多叔叔阿姨下岗了。我的小舅舅在农村也不放电影了,去了广东干了一段时间画电影宣传画,之后他就直接去工厂做了工人。
成长经历和亲人的变化,让我感到文化产品对普通人而言,在那个10余年被忽略了。整个中国都在为努力实现小康而奋斗,人人都希望成为万元户。国家在改革开放,努力在实现物质生活的丰富,改善每个人的生活品质。
时代巨变 产业新浪潮
到了如今,改革开放30年,又有很多的变化出现,大多数人都买得起手机,电视,DIY的电脑,买个摩托车已经不稀罕,老家的几个远房亲戚甚至有了自己的小车,他们仅仅是普通的农民,这是农村人的变化。而对城里人来说,当初我头脑里以为读个中专就已经很牛,现在几乎所有小孩的目标都是上大学读硕出国,我也就赶上扩招上了大学工作了几年。
这些年看得见的变化就是身边多了很多东西,手机、电视、电脑之类,描述起来很物质,但更深刻的变化是百姓的消费习惯:
从最开始看电影到不看电影再到大家都在谈论大片,这是一个变化,从最开始无论什么电影都叫经典,到现在连大导演的戏也要挑三拣四,百姓的口味越来越高;
从最开始读书看报,看电视,靠手写字,到现在转变成网上看新闻,网上看视频,靠电脑敲字,办公桌上出现台电脑;
而人与人的交流,从走家串户、写信,变成了打电话联络、网上发个email、留个QQ号码、上开心找找同事、同学;
因此,这一轮的衰败轮到了哪些看似久经考验的事物。
因为科技在进步、社会在进步,人民群众有了更高的要求,这是必然。
这一轮变化的推动力是整个社会和产业结构的全面数字化、网络化,中国没有赶上前2次的产业革命浪潮,但这次抓的很紧。借用一句某外国教授的话:无时不刻不在思考如何更好的跟上这个数字化时代。
文化产业振兴首要是抓住新的产业革命浪潮
绝非中世纪那样的文艺复兴运动
在这一次的社会进步中,文化产业被我们拾起。
一个国家走向富强文明,靠的是硬实力和软实力,而文化正是最强有力的软实力的表现。精神文明建设已经成为实打实的国策,文化产业的振兴计划已经出炉。
对于经济学家而言,常常将产业经济划分为第一产业的农业,第二产业的工业,第三产业的服务业,我们国家的产业经济在一些发达城市正处于提高第三产业比重的阶段,而对中等和欠发达地区正在考虑的是如何接纳发达地区的第二产业的转移。但与此同时,海外的研究学者正在提出的一个概念,第四产业-体验型经济,被笔者所钦佩。
从生产性计划型的市场监管
转变为引导消费,注重形成文化内涵和优势的市场监管
第四产业这个叫法可能专家学者都有不同的认识,但第四产业的概念中,物质化的生产已经大大让位于精神层面的需求,那么我们再说文化产业到底是什么?能否借用这个体验经济的概念来理解?笔者认为一定程度可行。
看一部电影的目的是享受影院的环境,更好的获得感官体验,最大的获得精神的快乐和认同感。那么对当下最热门的网络游戏产品,玩家都抢着上网去参与这个互动游戏,为的是什么呢?同样是为了获得快乐和认同感,去体验一个美妙的虚拟世界,与别的玩家互动和交流。游戏只是软件化的载体,实质是去获得这种体验。
体验,同样也有好的体验和坏的体验,血腥、暴力的内容带给玩家的是感官的刺激,但留下的体验是什么呢?倡导健康、积极向上的内容,带给玩家的体验又是什么呢?
这种娱乐体验,有雅俗之分、民族之分、积极和消极之分。而作为网游产业的主管部门,中编办在授予文化部作为网游产业主管机构大任的同时,其言下之意,正是要求文化部门引导未来网游消费趋于健康,让游戏玩家去获得积极的娱乐体验,引导我们的企业生产好的游戏产品,创造一个能够产生优良产品的产业的土壤。而文化部之所以受此委任,正是因为文化人长期植根于文化的继承和传承,长期引导广大人民群众的娱乐性消费。这是一种精神领域产业环境,而文化部正是最为恰当来管理这类产业的政府机构。
对于物质生产产业的管理模式,笔者认为其难以长久引导文化产业更好的发展,就“量”而言,文化产业更加重“质”。就好比我们是最大的钢铁生产国,但不代表就有全世界最好的钢材。这种细微的差别,直接决定的是一个产业的成败,而文化产业正是这种特殊的产业。对网游行业而言,简单言之,就是不能像出版行业那样以发行量、批次、印张、码洋来计算这个产业的当量和价值,而是到底形成了多少个创意都市、诞生了多少受人尊敬的企业、成了几个名家大师级的人物、有了多少真正体现中华文化精髓的产品。
文化部划入和归并了对网游的全面管理职责,在网游10年受到中央的这一委任状,无疑是文化人在这个新时代中,最大的挑战。数字化的中国文化产业怎样表述?如何在网游产业中把中华文化之“精气神”展现在世人面前,将是未来10年网游产业管理的重点。
我相信,文化人同样会同其他新兴产业的主管政府机构一样,牢牢抓住这个产业变革的机会,游戏产业也将成为中国一个强有力的软实力的象征。
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