《光与影》上线首日收入2亿元:小团队又一次碾压了3A大厂?

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GameLook报道/随着研发工具越来越强大、AI技术越来越先进,3A游戏或许不再是传统大厂的专属品类。去年1人耗时7年研发的《庄园领主》令人惊艳、游戏科学仅140多人的核心团队打造的《黑神话:悟空》更是全球破圈。

最近,又一款小团队制作的高品质游戏取得了令人惊讶的成绩。当地时间4月24日,由Sandfall Interactive研发、Kepler Interactive发行的回合制RPG游戏《光与影:33号远征队(Claire Obscur:Expedition 33),以下简称 33号远征队》上线首日销量就突破了50万套,且目前Steam平台峰值同时在线人数已达到12万人,用户好评率更是达到93%。

除了Steam平台,该游戏还同时上线了PS5以及Xbox平台,并首发加入了XGP。按照该游戏45美元(首发10%折扣,豪华版折后54美元)的售价,《33号远征队》首日流水至少超过2250万美元(如果考虑到豪华版,该游戏首日收入或达到人民币2亿元)。

据Gamelook了解,《33号远征队》的研发团队Sandfall Interactive核心成员不足30人,更令人意外的是,这还是该工作室成立以来的首款游戏!

“魂系RPG”:回合制竟然能与即时制并存?

如果你对RPG游戏比较熟悉,那么就可以在《33号远征队》当中看到很多经典游戏的影子:《最终幻想》、《女神异闻录》、《博德之门3》、《鬼泣》…你甚至可以看到《只狼》的某些元素。出众的视觉效果、独特的战斗机制,加上深度的玩法和引人入胜的剧情,让《33号远征队》几乎是收获了媒体和玩家的一致好评。

游戏的设定是19世纪末的法国,但世界观采取了架空设定。游戏里有一个名为“绘母”超级大反派,每年苏醒一次,且都会在巨大的石碑上写下一个数字,年龄与数字相同的人都会直接烟消云散。虽然人们每一年都会派出远征队寻找并消灭绘母,但67年过去,这些远征队从未有一个生还者。

当绘母再次苏醒并绘下33这个数字时,玩家作为33号远征队的一员就需要踏上消灭绘母、终结这场灾难的征程。不过,与之前历年一样,33号远征队一上岸就差点全军覆没,主角不得不独自展开冒险,寻找队友,逐步揭开这个世界背后的秘密,并最终消灭绘母、打破死亡循环。

《33号远征队》的视觉效果堪称惊艳。在UE5的加持下,游戏中的图形表现力达到了次世代水准,无论是角色的服装材质、武器细节,还是游戏世界中的花草树木、建筑,都呈现出极高的真实度。光照效果同样出色,阳光洒在破败的城市和荒芜的原野,都会产生真实的光影变化,而洞穴、废弃建筑内部的晦暗,同样营造出紧张压抑的氛围。

游戏的过场动画打造同样精良,给人的感觉不亚于专业团队制作的动画电影。精致的渲染效果、身临其境的音效加上恰当的运镜,都无异于一场视听盛宴,也让游戏剧情体验更具沉浸感。

游戏的核心战斗机制采取了较为经典的JRPG式回合制,但令人意外的是,《33号远征队》还增加了动作游戏才会有的QTE系统。

进攻时,玩家需要思考技能搭配叠满buff实现最强输出;即便是在敌人回合时,也可以通过即时操作实现闪避、格挡和跳跃等操作,不再是像传统的回合制那样“被硬控”。甚至,在一些精英Boss的战斗中,成功格挡和闪避攻击能够左右战局,因为不及时躲开的话,有些boss连续多段攻击会直接导致角色残血。

英雄技能树采取了加点系统,即便是玩家升到满级,也只能同时将5个属性中的三个点满,因此需要针对单个角色设计独特的技能搭配,才能最大化战斗效率。游戏里还提供了装备、符文和灵光系统,武器决定属性加成,符文提供增益词条,灵光点共享符文效果。

这些系统虽然每一个都不会直接决定胜负,但与技能树叠加,却可以带来差异化非常大的玩法风格。例如,玩家将敏捷属性点满,配上提升行动速度或者带有加速技能的灵光,可以让角色同一时间内打出更多回合。当然,你也可以将生命和防御加满,配上死亡后100%回血复活的灵光,将角色打造成前排“打不死的小强”。

剧情也是该游戏被好评的一个重要方面,游戏主线大约需要25个小时通关,但如果要体验支线剧情,则需要60小时甚至刷三四周目。甚至,游戏里的每个支线任务都有多种结局,为了避免剧透,Gamelook不做过多描述。

当然,高品质也是有代价的。《33号远征队》的推荐配置为RTX 3070 + i7-11700K + 16GB内存(1080P/60帧),想要体验4K画质,则至少需要RTX 4080以上显卡,对于低配玩家可以说是相当不够友好。

综合来看,《33号远征队》绝对是今年RPG赛道最大的黑马之一,甚至有不少玩家称其为TGA年度游戏大热门、年度必买游戏。

从两人项目变成3A级作品:不足30人的Sandfall是怎么做到的?

据Gamelook了解,Sandfall Interactive是一家成军不足5年的新团队,核心成员几乎全部来自育碧,联合创始人兼创意总监Guillaume Broche曾在育碧上海任职,其核心成员数量不足30人。

最初的时候,项目只有他和另一名联合创始人兼首席程序员Tom Guillermin两人。2019年底的时候,尚在其他公司就职的Guillaume Broche有了一个游戏剧情的想法,于是在自己的卧室里选择实现它的引擎。

UE5丰富的功能集和实用的工具可以让小团队做到超出团队规模能力的事情,因此,UE5成为了项目的理想选择。尤其是其中的蓝图、Metahuman、MetaSounds、世界分区、Lumen、Nanite等功能,更是小团队打造高品质内容的关键。

由于刚开始项目只有两人,因此他们一直使用蓝图来实现游戏的核心逻辑,哪怕自己没有编程背景,也能轻松地继续合作,甚至可以共同研发同一个功能。随着第三名联合创始人(也是项目的制作人)Francois Meurisse的加入,Sandfall Interactive工作室正式成立,并且随后不断扩张。

Tom Guillermin表示,游戏的世界观选择,灵感是法国的“美好年代(即19世纪末普法战争法国战败后)”。在他看来,这是一个在游戏业未被探索的时代,尤其是在回合制RPG品类,“对法国来说,这是历史上的一个重要时刻,对法国的发展和文化来说意义重大,所以这是我们真正想以前所未有的方式为我们的玩家带来的东西。”

在接受Unreal Engine采访时,Guillermin并不避讳对其他游戏的灵感借鉴,实际上,《33号远征队》的灵感来源有很多。比如装饰艺术运动对游戏世界外观带来了影响,游戏前缀本身就是法国当时文艺运动的一种风格,美好年代本身的建筑和艺术风格也给游戏带来了独特的感觉,团队还借鉴了JRPG以及很多经典RPG游戏的元素。

他甚至透露《光与影》有可能成为一个系列,而在内部,团队更喜欢把游戏称为“33号远征队”

Guillermin说,“我想很多粉丝都可以看到游戏与JRPG的相似之处,比如《女神异闻录》、《最终幻想》或《失落的奥德赛》。我认为其中一些游戏,以及一些动作游戏,如《只狼》,通过将传统基于回合的战斗与更积极的基于时间的反击和格挡相结合,对我们的战斗系统带来了启发。”剧情方面,游戏的灵感还来自一部法国奇幻小说《逆风族(La Horde du Contrevent)》。

游戏的战斗系统,是《33号远征队》最大的特色之一,回合制的策略感与即时制的紧张刺激感并存,实际上对战斗设计带来的挑战不小。谈到这种结合的来源时,Guillermin表示,这实际上来自于一次游戏测试之后,团队成员的失败尝试。

“我们当时轮流测试这些功能,团队试图轮流击败一个Boss,失败之后将手柄交给另一个人。那一刻,我们觉得一切都连起来了,于是创造了一些足以定义游戏的独特的东西。我么选择让擅长实时战斗的玩家承担更多风险,而其他玩家依然可以用特定物品和策略制衡。”

Gamelook注:不擅长即时制的玩家可以通过难度选择关闭QTE系统。

游戏画质方面,Sandfall希望所有角色技能都做出小型CG的视觉。Guillermin说,“为确保我们创作视觉多样性和互动性的时候具有最大的灵活性,我们选择了虚幻引擎的Sequencer,将所有技能视为小型CG,这个方法为团队创造史诗级镜头提供了很大的灵活性。”

研发工具越来越强悍:“小马拉大车”不再是奢望

实际上,近些年来,随着游戏引擎越来越强大、AI技术的持续进步,让小团队也能够去做挑战原本只有大型工作室才能做的项目,而且不乏爆款。

例如去年广为流传的1人研发7年的、上线两天爆卖100万套的《庄园领主》,虽然大量使用了外包,但其核心创意和制作人员的确只有一人。Neon Giant研发、Curve Games发行的赛博朋克风动作射击类ARPG游戏《上行战场》(The Ascent),上线时团队规模也只有12人。更不用提去年风靡全球的国产3A《黑神话:悟空》,其开发商游戏科学当时的核心团队只有140多人。

Sandfall Interactive同样是研发技术进步的受益者。Guillermin指出,团队非常幸运的是,项目的研发节点与UE5的发布时间吻合。否则,如果用之前的工具,Sandfall这样的小团队不可能做出《33号远征队》这样的项目。

“尤其是蓝图功能,可以让小团队灵敏地创作许多功能和内容,而不必每个人都会C++,在编程团队扩张到4个人之前,我有好几年都是项目唯一的程序员。那段时间我们希望尽可能使用蓝图可视化脚本,因为它给了非程序员很大的自由来理解游戏逻辑,尝试自己提出修改建议,或者为现有功能添加润色。”

对于像我们这样的小团队来说,确保每个人都能够访问项目的大部分内容,而不是被代码墙挡住是至关重要的。当然,它在制作和审核过程中也有自己的挑战,但总的来说,这对我们今天的玩法深度做出了很大贡献。”

在游戏关卡和资产制作方面,UE5当中的Metahuman、Lumen和Nanite带来了很大的影响。尤其是Lumen可以让团队轻松迭代和尝试新想法。MetaHumans作为角色管线,可以制作出逼真的人类角色,并结合动捕,在CG中具有大量的身体和面部表现力。

Guillermin还表示,虚幻引擎的在线文档、Unreal Fest的演讲回放,以及虚幻开发者网络(UDN)对于游戏研发都很有价值,不仅可以学习到最新的技术运用方法,还可以得到Epic员工的帮助,让小团队在游戏研发中走的更远。

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