不待见“抽卡”的Steam,为何二次元游戏集体奔赴?
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GameLook报道/在过去很长一段时间,Steam都是二游产品的“无人区”,这主要是因为Steam上的玩家群体以核心玩家为主,而二游产品绝大多数都是服务型游戏,商业模型又以在核心玩家群体中口碑不太好的氪金抽卡为主, 再加上二游社区一直以来节奏较多,而Steam又是一个玩家评论、好评率、在线人数等数据完全公开的平台,以上这些原因最终导致大部分二游厂商都对Steam平台望而生畏。
然而从去年开始,事情渐渐出现了一些变化,有越来越多国产二游开始奔赴Steam平台。当然这其中大多数都是锁国区的,比如《尘白禁区》、《重返未来:1999》的国际服都有Steam版,《少女前线2:追放》去年年底上线国际服后,也在今年年初推出了Steam。《鸣潮》海外官方近期也宣布将于4月29日登陆Steam……
《鸣潮》在海外登陆Steam
锁国区其实也比较好理解,正如前文所说,二游社区舆论本就汹涌,这其中又以国内社区最甚。不过也有一些愿意尝试国区Steam的二游产品,比如去年11月登陆Steam的《卡拉彼丘》以及目前已经制作出国区Steam商店页面的《无限暖暖》。
75%好评率,《卡拉彼丘》活了喵
那么,为什么如今二游产品会愿意主动前往Steam平台?PC游戏平台又出现了哪些变化与机会?
Steam影响力日益增大,与二游也没那么“水火不容”
在回答上述的问题之前,首先需要简单复盘一下这些二游产品登陆Steam后的结果如何。出人意料的是,作为氪金抽卡商业模型代表的二游,近期上线Steam的二游产品却取得了不错的成绩。
比如去年《卡拉彼丘》上线Steam后,在线人数迅速到达了3.5万,创造了二游在Steam上的记录,随后更是一度达到3.8万。当然《卡拉彼丘》其实不算主流二游,它是一款主打PVP竞技的游戏。
而《尘白禁区》则是在去年1.8版本更新后,登顶了Steam日区畅销榜榜首,并且好评率也一度达到80%。
事实上,这几款在海外登录Steam端的国产二游,评价数普遍超过1000条,好评率也在70%以上,并非很多人想的那样,二游敢上线Steam,玩家就“定叫它差评如潮”。其中好评率最高的是《重返未来:1999》,在Steam上拥有近2000条评价和惊人的94%好评率。
诚然,这与玩家结构有关,GameLook也检查了这些锁国区的二游,玩家评价中绝大多数都是外语评价,中文评价占比极低,这也说明国外二游社区环境确实相对和谐,不会出现社区吵架影响Steam评价的情况。
但是,以中文玩家占比最多的《尘白禁区》为例,游戏在Steam上总共拥有近7500条评论,中文评论占比约1/8,而中文评论的好评率(74%)其实和总体好评率(77%)是相当的,也并未出现国内玩家具有明显更强差评意愿的情况。
那么为什么会这样?首先是Steam的用户结构在悄然变化。一方面随着国内头部跨端二游产品越来越多,许多二游玩家也渐渐培养出了PC端的消费习惯,而接触到PC端之后必然就会接触到Steam这一全球范围内最大的游戏平台;另一方面,如今Z世代人群逐渐成为玩家群体的主力人群(不仅是手游端,PC端也有这个趋势),而Z世代人群本身包含大量二次元/泛二次元用户。
因此在这种二游玩家主动流入Steam、Steam原生用户中二次元用户比例也在提高的双向机制下,现如今Steam用户群体对于二游的接受度,其实是在逐渐提高的。
其次是二游产品形态的变化。虽然说从过去到现在,二游的商业模型一直是氪金抽卡,但二游产品本身的形态其实发生了改变。如果说过去所谓的“游戏鄙视链”,单机游戏相比手游处在上层,是因为单机游戏和手机游戏在游戏品质上存在肉眼可见差距的话,那么如今的二游产品其实已经从曾经的2D大头娃娃纸片人对撞,升级为了现在的高品质3D游戏,甚至还踏入了开放世界这一代表着游戏领域最高规格的殿堂。
《鸣潮》在2.1版本实装了光线追踪
再加上如今大部分二游都是内容向游戏,在游戏体验上和很多单机游戏是类似的,因此抛开商业模型不谈,仅从游戏内容上,二游产品是能够在一定程度上获取Steam玩家认可的。至于商业模型的问题,考虑到近两年国外大厂(EA、索尼等)开始愈发热衷于服务型游戏,甚至出现了不少既需要购买游戏本体,又包含内购付费的产品,这也在一定程度上让PC平台玩家(尤其是国外玩家)对微交易逐渐脱敏,二游的氪金抽卡也没那么“罪无可赦”了。
如果说以上这些是在解释为什么二游厂商能够打消部分顾虑(没有完全打消,毕竟大部分二游目前仅在海外上线Steam)开始登陆Steam的话,那么接下来就需要谈谈Steam的突出优势,以及它对于二游厂商的吸引力。
首先目前大部分跨端二游产品都有自己的PC客户端,那么厂商愿意在100%收入的官方PC端之外,再登录存在抽成比例的Steam平台,自然是看中了Steam平台上的自然流量。而Steam平台近两年在面对Epic等其它竞争对手挑战的情况下,用户规模反而越来越大。
3月16日,Steam同时在线人数突破4100万,而这距离它上一次打破4000万同时在线记录才过去半个月时间。毫无疑问,在如今PC游戏复兴的大背景下,未来的旗舰游戏都不会落下PC端,而Steam作为如今影响力最大、用户仍然在持续增长的PC平台,自然也会是每个有志于长线运营的游戏产品所不能忽视的重要阵地。
就拿《少前2》举例,有位国外玩家在《少前2》的Steam评论区上表示,自己此前并没有玩过这款游戏(注:《少前2》Steam版要比国际服开服晚两个多月),甚至他都完全不了解《少女前线》IP,在Steam上玩到《少前2》以后觉得这是一款相当不错的二游。
说到Steam上的自然流量,就不得不提Steam的分发机制,众所周知Steam不存在任何广告位或者营销买量手段,平台内的各种推荐都是依靠Steam自身的算法机制。这也就意味着二游厂商登陆Steam后无需支付额外的营销费用,相反二游产品频繁更新、周期波动式的收入结构,让二游在获得Steam算法推荐上还具备一定优势。
Steam的另外一个突出优势就是它不仅是一个数字商店,更是一个集社交网络(评论区、Steam小组、个人资料页面等)、UGC平台(创意工坊)、甚至流媒体平台(Steam上有直播流)于一体的综合媒体平台,经过多年的发展后,已经形成了强大的用户生态粘性。
前亚马逊高管Ethan Evans在反思当年亚马逊试图砸重金动摇Steam地位结果惨败以后,就得出一个关键结论,即亚马逊错误地将Steam判断为“简单的商店货架”。
而Steam的这些特点,恰恰与如今二游乃至所有目标是精品化、长青化的服务型游戏项目所努力的方向是吻合的——重视玩家社区、激励二创、培养用户生态。
当然,也因为Steam用户至上的原则以及去中心化的特点,玩家好评率、评论全部公开透明,对厂商来说没有多少社区管理的空间,因此Steam社区也可以说是“水能载舟亦能覆舟”。这也能够解释为什么现如今大部分二游厂商不愿意在国内登陆Steam,毕竟一旦游戏运营出现了什么节奏,都可能导致大量玩家(甚至可能不是Steam用户)集体奔赴Steam刷差评。
《三国杀》在Steam上的好评率只有10%
能够接受三七分成,为什么不选择Wegame?
众所周知,Steam的分成比例是30%,二游奔赴Steam的情况其实也说明了另外一件事,那就是对国内厂商来说,三七分成的渠道分账比例完全可以接受。
这自然而然就会产生一个问题,既然二游厂商能够接受PC端的三七分账比例,为什么大家在国内登陆PC商店,也就是WeGame的积极性却不高呢?目前国内几个包含PC端的头部二游项目中,只有库洛(腾讯持股51%)旗下的《鸣潮》登陆了WeGame。
GameLook认为这其实与WeGame自己没有太大关系,主要是因为过去安卓硬核渠道五五分账比例,导致许多二游厂商开始主动与渠道割席。又因为率先与渠道分手的厂商和产品往往是一些头部高品质二游(例如2020年开服时的《原神》),这就导致二游玩家在养成下载官服的使用习惯之后,还逐渐形成了“优质二游产品就应该不接渠道”的潜意识。
再加上早年部分二游的渠道服确实存在与官服账号数据、联机不互通的情况,这最终导致二游玩家开始自发地排斥渠道服,甚至在玩家社区内形成了“渠道服低人一等”的风气。
玩家社区对于安卓渠道的声讨
因此,在如今二游产品形态从纯手游进化到跨端游戏之后,WeGame作为PC平台的渠道可以说也受到了手游渠道风评的无妄之灾。
事实上,WeGame作为一个数字商店,分发能力、服务能力是完全合格的。甚至从《鸣潮》的情况来看,有玩家反映WeGame版的《鸣潮》在某种程度上比官方启动器还更好用。比如WeGame版《鸣潮》会在登陆界面直接显示玩家数据,包括游戏内体力情况,还会在登陆界面放置一个游戏内角色的桌宠,这个桌宠能够做出游戏内的待机动作。
WeGame版《鸣潮》启动页面
而WeGame也总结了安卓渠道服在账号数据上过于强硬从而引发二游玩家反感的教训,WeGame账号和官服账号的数据完全互通。
当然,WeGame也存在需要进步的地方,也就是前文所说的Steam的社区用户生态,目前国内用户对于WeGame大多还是把它当做一个数字商店和游戏启动器来使用。考虑到目前国内并没有第二家成熟的PC端游戏平台,因此WeGame目前采取这种策略也不会有什么问题。
但长期来看,WeGame有一个潜在竞争对手,那就是TapTap。去年8月20日,TapTap的PC游戏商城和《黑神话:悟空》同步上线,并且在《黑神话:悟空》之外,还上线了《暖雪》等优质国产单机游戏,以及《原神》《鸣潮》《绝区零》等多个跨端二游。
而TapTap的PC游戏平台,也和手游端一样,是包含了用户社区内容(游戏评价)的,并且同样是0分成比例。事实上,0分成比例一直以来是TapTap有别于国内其它联运渠道的最大特色,这也意味着TapTap不同于Steam的完全算法推荐机制,TapTap是包含广告分发业务的,也就是主要靠收取厂商的营销费用来实现盈利。
根据心动去年的财报,TapTap平台的全年收入超过15亿元,占心动总收入的31.5%。
另一方面,TapTap这种收入模式决定了平台用户规模至关重要,因为用户规模决定平台的流量价值,而TapTap当前的主要问题还是缺少能够吸引PC平台核心用户的产品,目前来看TapTap的PC商城更像是手机商城在PC端上的延伸,产品类型也以跨端游戏为主。
虽然说由于版号的影响,WeGame和TapTap上都不会像Steam那样拥有大量海外高品质单机游戏,但WeGame毕竟背靠腾讯,至少与腾讯投资、代理发行相关的单机游戏都大概率会登录WeGame,例如在腾讯发布会上亮相的《地下城与勇士:卡赞》。
总而言之,国内PC游戏平台目前还处于发展阶段,而随着时下这股PC游戏复兴热潮,越来越多游戏开发商正在提高对于PC端的重视程度,国产PC游戏平台未来会不会也出现相应变化?GameLook会持续关注这一问题。
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