当生存游戏不再「逼」你活下去
四月的国产市场,前所未有地热闹。不仅射击品类新品动态频频,生存建造(SOC)品类也迎来了多款产品的同台对决。
然而就这个在单机市场不断涌出优秀产品的品类,在网游层面却陷入了创新乏力的困境:不说别的,单看玩法,很多产品似乎都在复刻单机范式——用万能的高压求生循环,将玩家困在「活下去」的游戏目标里。
生存建造网游,真的很难突破「高压求生」的单机范式、做出新意?
似乎也不太对。
最近,腾讯自研的生存建造手游《荒野起源》开启了名为「中子星测试」的二测。
这款游戏自去年首曝以来,便以独特的荒野+机械题材吸引了大量关注。这其中除了被戏称为「荒野十三香」外,游戏最大热度之一,在于其玩法没有使用过往生存建造游戏常用的「高压求生框架」,而是把「生存的选择权」交给玩家,并使之成为游戏的核心体验。
首曝PV
不仅如此,在体验过游戏二测版本、与制作组数小时交流过后,我还发现这种“反刻板”的操作深入产品基因:从宏观题材的升级,到贯穿游戏的叙事逻辑、玩法循环……简单来说,《荒野起源》是一次突破单机范式、给玩家全新生存体验的优秀作品;而这种尝试,在生存建造网游的赛道上,也暂未看到其他同行者。
对「逼迫玩家」的设计,说不
《荒野起源》的机械+荒野题材并非只是噱头,它破除了很多我们对生存建造网游的刻板印象。
比如《荒野起源》的美术风格更加明亮鲜艳,这既与题材契合,又让见惯了末日灰暗色调的玩家感受到了全新体验。
进一步来讲,这样题材,能让游戏从宏观视角跳出高压求生的循环,将玩家的体验重心与世界运行、文明演进的历程相结合,使其拥有更大的体验舞台,和更有想象力的成长空间。
一方面,玩家在游戏中作为文明的「拓荒者」,游戏目标自然不再只是「活下去」,而是探索改造世界、弄清文明往复背后的真相——这套自序章便开始的宏观叙事,淡化了过往生存建造游戏中「灾难来袭」、「末日求生」的急迫感;
实际体验中,游戏也通过碎片化叙事、目标引导等内容让玩家「放弃」求生目标:比如游戏很多挑战,都没有太多时间、方式上的限制,你可以像魂系那样用操作技术挑战玛卡霸主,也可以等装备齐全、拉朋结伴后轻松通关。
这套逻辑的核心在于目标、压力、威胁需要主动触发,玩家始终掌控着世界的主导权;而大多生存建造网游中,多数压力源自既定的游戏规则,迫使玩家不得不采取应对措施,比如固定时间的丧尸围城、野兽/玩家会偷家……从世界观到玩法底层,《荒野起源》都在尝试改变过往品类的高压求生的体验。
另一方面,玩家的成长也不再只是「更强」、「更繁荣」,陷于以往生存建造品类「数值验证」的深坑——《荒野起源》的荒野+机械设定,让玩家的体验上限足够高:从刀耕火种的原始时代到机械文明的进程中,有太多可供玩家探索和体验的元素了。
回过头来看,《荒野起源》的题材选择算得上一步好棋,不仅突破了品类传统的求生模式桎梏,更为游戏玩法体验创造了无限可能——无论玩家在《荒野起源》做什么、玩什么,都算是「文明拓荒、改造世界」的一种。
过去生存建造网游经常执着于单机范式,这虽然会减少产品犯错的可能,但也让资源卡位、生存竞争压力、体验重复等成为玩家诟病的品类痛点。
在这种背景下,即便是产品题材、玩法、内容上的微小优化或创新,也可能只是杯水车薪,难以大幅提升玩家的体验——只有从品类底层入手,才能让产品接住更多有趣、自由的设计,让玩家真正获得不同于以往的体验。
革新?又表现在哪?
《荒野起源》在具体设计层面,确实做了很多突破单机范式的设计。
先拿品类核心体验「生存」来说。
过去生存建造网游的体验或许可以归纳为「血条管理」:玩家需要面对各种生存压力,健康、血条、体力、装备、耐久、基建……也许挂机一小会儿,角色就可能因各种情况死亡,背包清空——大多玩家对生存的预期,甚至已经降到了「活下去」就算赢;
《荒野起源》针对该品类痛点进行了诸多优化,却并未一味营造轻松无压的生存环境,其精髓在于「策略对抗」的巧妙融入。
比如游戏中的天气虽然会影响角色状态,夜晚气温下降会降低攻击、下雨会影响角色耐力回复……但玩家不仅可以通过建造、火把、火元素玛卡等基建对抗环境变化,也可以利用其建立生存优势,比如将敌人引入水坑减缓其速度。
召唤火元素玛卡,可以抵消潮湿寒冷等状态,图源B站@荒野起源野人攻略组
换句话说,这些机制的设置并非意在徒增生存压力,而是旨在构建一个真实运行的世界,赋予玩家沉浸感、真实体验及策略乐趣。
能印证这一思路的,还有游戏并没有像其他生存建造那样,对玩家角色设置过多负面反馈:天气变化只会影响角色状态,不会直接导致角色死亡;角色的死亡惩罚也相对温和,即便会掉落部分材料,玩家也可以回去拾取——这种设计,既保证了野外生存的危机感,又减少了玩家因各种因素死亡带来的挫败感。
再聊聊《荒野起源》对「建造」体验的突破。
过去很多生存游戏的建造玩法相对固定,比如建造的位置、材料选择、建造方式都有较为严格的限制,且建造目的大多是防御、储存等简单功能。
而《荒野起源》的建造玩法本身就相对自由可玩。玩家可以在承重机制下,在整个游戏世界中自由选择位置建造——既可以在大树上建造树屋,也可以通过地形改造,在悬崖上凿洞建房,甚至能利用自然地貌,打造隐蔽的地下基地。
建造的基地,不仅可以作为庇护所、传送点,也是我们实现种植养殖、资源加工、烹饪生产等复杂功能的平台,比如在游戏玛卡玩法的加持下,玩家可以在基地中搭建自动化生产线,高效产出资源。
此外,游戏的建造玩法还延伸到与世界的交互:玩家可搭建临时营地,应对突发状况;在战斗时通过蓝图快速搭建战斗工具或防御工事,挖坑埋雷设陷阱……充分发挥建造的多样性和策略性。
制作陷阱,图源B站@听说是Ac
有意思的是,《荒野起源》的地形改造效果是永久性的,玩家改造内容都不会因世界更新而重置,会深刻影响游戏世界的面貌。
制作组表示,类似沙盒的游戏设计理念,会面临设计逻辑和技术实现上的双重挑战。例如,当玩家在游戏中挖掘一个坑时,设计上必须考虑怪物是否会因此掉入坑中或被埋入土里,这涉及到对地形变化的细致考量;技术上,游戏需要对整个世界的地形进行详尽的数据储存和实时更新,以确保玩家的地形改造行为(如怪物掉入坑中)能够得到即时且持久的反馈。
总之,建造玩法在游戏中不仅仅是「搜集 – 战斗」循环的一部分,更是玩家与世界交互的手段,这在本质上,就与大多生存建造游戏的设计思路有所不同。
生存、建造这两方面品类核心体验的革新,加上钓鱼养殖、种地烹饪、休闲竞技等多种玩法的设置,让《荒野起源》的游戏体验产生了很多可能性——按照这个势头,游戏搞不好会成为品类逻辑下,能满足玩家的一切幻想的世界。
既是叛逆,也是回归
聊到这儿能发现,《荒野起源》的叛逆、突破,仍是建立在生存建造的品类逻辑下:生存、建造、战斗仍是游戏基础,游戏突破的只是单机范式,并不影响玩家的品类体验。
在交流时,制作组的一句话揭示了《荒野起源》的本质:他们做生存建造,不只是做求生,而是文明。
简单来说,这个品类的建造和生存不像沙盒那样自由,大多需要有刺激玩家体验的驱动力量。
在我看来,《荒野起源》的驱动力量是「文明拓荒」,是「世界交互」,这种设计理念意味着游戏无论是宏观题材,还是各种趣味玩法,都能找到自洽的落点——游戏的叛逆和玩家的自由,最终都会抵达「文明」这一核心目标,这对产品长线来说,也是一条越做越开阔的道路;
而过去很多产品,尤其是生存建造网游往往把品类做小了:前期用急迫高压的威胁驱动体验,后期游戏就变成了人与人的竞争、与时间进度的竞争,大部分生存建造都是为了更多资源、更强的数值……为玩家设计明确目标、刺激体验动力的思路没错,但生存建造品类,不应该只照搬单机思路,也不应该仅限于此。
它更大的体验价值,应该在于让玩家相信:这个世界值得用任何方式探索和交互,生存下去的方式有成百上千种。而如何生存的选择权,应掌握在玩家自己手中。
这正是如今《荒野起源》正在努力做的事情,也是他与其他同类型产品拉开差距的原因。