GDC 25 | 2025年的Steam游戏营销怎么做:做好三件事,解锁“真实Steam”

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GameLook报道/又一年的GDC游戏开发者召开,全球各地的游戏开发者眼下正齐聚旧金山,共同分享交流他们对游戏行业的认知。而专注独立游戏领域的游戏分析师Chris Zukowski近期也登上了GDC讲台,分享了他对2025年独立游戏Steam营销的最新看法。
长期关注GameLook的读者相信对Chris Zukowski其人并不陌生,他长期面向海外Steam开发者提供营销咨询服务,对Steam算法、独立游戏营销等方面的内容保持密切关注,目前运营的名为“如何营销游戏”的博客网站也是国内Steam运营从业者的必看读物。
而今日,日本游戏媒体4gamer登载了Chris Zukowski今年在GDC上所作的最新演讲。GameLook在此进行了全文翻译。
总结来说,Chris Zukowski认为,开发者在 2024 年度 Steam 的重大变化中需要重点关注的有三点:“DEMO至上主义”、“上线后的宣发助推”以及“有效利用Steam新品节”。
比如在Demo方面,Chris举出了Osaris Games 的《Eden Crafters》为例子,该游戏于 2024 年 10 月发布了抢先体验版。2024 年 2 月在 Steam 商店页面公开后,有一段时间没有任何反应,但在 6 月公开Demo后,立刻获得了 6000 个愿望清单。
2025 年内预计发布的《Parcel Simulator》也经历了类似的发展历程。2023 年 4 月 Steam 商店页面公开后几乎没有引起话题,经过一年半多的时间,愿望单的登记数量最多也只有 7000 个,但在 2025 年 2 月发布demo后,立即增加了 1 万个愿望单。
因此Chris认为,游戏开发者应该尽快发布demo。因为demo可能会被全球各地的内容创作者用来制作内容,也可能成为诸如“策略游戏活动”或“Wholesome Direct”等 Steam 官方活动的焦点。通过参与这些活动,开发者可以有效提高游戏的可见性。
实际上,在 Steam 商店的首页上,在“热门新作”和“即将推出”等标签旁边,在 2024 年出现了“热门免费游戏”这一类目,这里也包括游戏demo。而Chris推测,如果试玩demo能取得100人以上的同时在线人数,就会在“热门免费游戏”推荐列表中排名靠前,可见度也会大大提高。
此外,在公开demo时,开发者可以选择是否创建一个专门用于demo的 Steam 商店页面。而Chris推荐开发者应该尽可能打造一个专门的demo商店页面。其原因在于,即使在正式发布之前,玩家也可以在专门的demo页面上撰写评论,这样就有可能提高游戏的知名度。
此外,最近在 Steam 上经常看到的“游戏测试”,虽然看似与Demo功能相似,但根据Steam内部规则,这类测试并不会被归类为demo。正因如此,开发者可以通过游戏测试功能进一步强化demo的推广效果。
Chris建议开发者:在确定游戏的「类型」与「美术风格」方向、完成30秒宣传片并上线Steam商店页面后,应该善用可快速迭代发布的试玩测试版本持续提升游戏品质,最终将优化成熟的版本以demo形式正式推出。
神秘的存在——什么是“真实 Steam”?
Chris在演讲中提到:当游戏在Steam平台发布后若达到一定收入规模,似乎会自动「升级」至一个可解锁更多营销功能与数据工具的特权层级,他将这一机制称为「真实 Steam」(Real Steam)。不过他强调「“真实Steam”的真实性尚未得到官方确认」。
据他推测,触发「真实 Steam」的基准线大致为游戏上线后6-9个月内实现约15万美元收入(Valve分成前)。不过Chris坦言,这些具体数值仅为个人推测。
尽管Valve始终声称「未设定任何基准指标」,有趣的是,2024年随着Steam平台业绩复苏,大量获得超1000条用户评价的游戏突然涌入「真实 Steam」行列。Chris认为,这并非Valve降低了15万美元门槛,而是得益于游戏活动频次增加——2024年第三方主办的Steam展示活动超900场,主办方对特色demo的需求显著提升,让demo的信息能够触达更多潜在玩家。
当然,将demo加入愿望单的玩家未必都会购买正式版。Chris指出,愿望单对销量的转化率波动极大:高者可达20%,低者仅2%。他推demo泛滥可能导致愿望单「通货膨胀」。而决定转化率差异的核心因素,实则是游戏自身所具备的某种难以量化的「魔法效应」。
只不过被追问「魔法」的具体定义时,他自嘲道:「我只是个满身铜臭的营销佬,对游戏设计一窍不通,别指望我能解释清楚!」成功引发全场笑声。
所谓魔法,指的是“吸引游戏玩家内心的某种东西”,其魔力无法用数字来衡量,比如对游戏玩家的小小吸引力,或者被主播作为选题而成为话题等,是能推动社区的某种冲动。严格来说,似乎不是游戏玩家或社区,而是有没有可能成为被探索队列功能发现的因素。
据Chris的调查,游戏在发布时的可见性有45%是由探索队列带来的。Steam对发布后的两周进行跟踪,尤其是重视前三天玩家的动向。
此外,在获得 1000 条评论并进入“真实Steam” 平台的 2024 年度作品的 445 部中,74%在发布后的 3 个月内就达成了1000条评论的目标,而在 3 至 6 个月之间达成这一目标的作品数量则仅有至 17%。也就是说,像《Among Us》这样在发布大约一年后突然走红的作品是非常罕见的例子。
在近几年间,从“无魔法”状态下获得 1000 条评论的只有在 2024 年 4 月发布的《Beltmatic》。用数字表示的话只有一万四千零七十七分之一。
因此Chris建议,“如果游戏在最初的一个月内无法获得 250 条评价,就转移到第二个计划”,意指放弃内容更新和 DLC开发,转而着手制作下一部作品。
从发布起一个月内获得 250 条评论,并要在三个月内获得 1000 条评论,这样就能够访问“真实Steam”。而对于如何做到这一点,Chris强烈建议“在发布后的第二周,结合季节性促销活动”。
当然,公开免费的更新内容和 DLC,发布信息,参加每日更替的促销活动,招募行业伙伴制作与第三方游戏的捆绑商品等,通过各种方法持续制造话题,保持高曝光度也是很有必要的。
如果没有钱,就算雇实习生也要做’,Chris的这句话逗笑了全场。不过,从身为营销人员的他的立场来看,他似乎是在告诫游戏开发者们,如果不投入与游戏开发同等的力度去做营销,那么要让游戏大获成功是很困难的。
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