第一款AI游戏“开局平淡”,蔡浩宇藏得太深?
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GameLook报道/无论是去年末、今年年初Manus等工具的涌现、DeepSeek、ChatGPT、Claude等LLM能力的不断升级,还是国内外社区开发者开始借用Cursor等工具打造AI原生游戏。甚至取得商业上的成功。
在经历了两年多的爆发、积累、跃进之后,2025年似乎有机会成为AI在游戏行业内的应用,从「提问」到「解答」的一年。
考虑到无论是在如今全球的AI还是游戏产业中,中国开发者不可忽视地存在。AI游戏这一电子游戏产业的新方向乃至新阶段,有中国背景的创业公司毫无疑问将会是最早一批冲锋的力量。
近日,蔡浩宇在美国加州的初创公司Anuttacon就公布了其首款游戏《Whispers from the Star》的首支PV。
根据官网介绍,该游戏是一款太空生存冒险游戏,为互动剧情类产品,在游戏中玩家需要通过实时的文字、语音消息和视频通话引导当一位名叫Stella的女孩在名为盖亚(Gaia)的外星上安全脱险。
《Whispers from the Star》目前正在进行封测招募,此次封测该产品仅支持iOS12系统及以上的iPhone设备,感兴趣的用户可以前往游戏官网预约。
以下是蔡浩宇新游《Whispers from the Star》首曝PV:
1)顶尖的0.0001%——最有洞察力的天才,拥有最深刻的理解和卓越的设计能力,能组成精英团队,创造出前所未有的东西。
2)99%的爱好者,可以随心所欲地创造一个游戏,只是为了满足自己的想法。对于从普通到专业这个范围内的游戏开发者来说,我们不妨考虑转行。”
如今产品发布,如果后续游戏能顺利测试上线,它自然也就成为蔡浩宇和Anuttacon的“自证之作”,证明自己到底是「顶尖的0.0001%」还是「99%的爱好者」,抑或是应该考虑转行的「其他人」。
老玩法的全新升级
虽然目前有关《Whispers from the Star》的已知信息相当有限,甚至就连官方的预约问卷也并没有透露更多有关游戏玩法、细分品类、商业模式等相关信息。
但从官方介绍和首曝PV来看,GameLook认为,蔡浩宇其实依旧保留了其在米哈游期间的游戏开发习惯,即在一个成熟的玩法和品类基础之上进行大胆的创新和升级。
二者的设定相似度还挺高的
正如GameLook以及很多国内外社区网友意识到的,《Whispers from the Star》目前呈现出的玩法内容,其实很类似于十年前曾流行过一段时间的文字冒险游戏《生命线》,玩家在《生命线》中,也会以实时通讯的形式进行游戏,指引泰勒在这个陌生的星球上进行探险。
只不过在《生命线》中,玩家主要互动的形式只有文字,游戏的流程虽然自由度颇高,但大多数时候依旧是基于开发者预设的几种情况发展。
而根据游戏PV的展示,作为AI技术加持的产品,《Whispers from the Star》支持玩家实时使用自然语言发送指令,而游戏的主角Stella也会随着玩家的指令作出或愤怒或欣喜的个性化反馈。
当然,作为一款游戏,《Whispers from the Star》自然不只是一个实时语音交互的AI机器人,然后套上了一个3D皮肤和科幻游戏的世界观背景。
在宣传片中,GameLook还发现,游戏UI还会显示游戏主角Stella的心率以及其所处环境的温度等信息,想必届时玩家想要在游戏中作出正确高效的指令,尽可能帮助女主角Stella就必须考虑这些外部因素。
左上角有一些环境信息
值得一提的是,在游戏测试的预约问卷中,其中涉及的产品还包括了叠纸的《恋与深空》,搭配上游戏显示心跳的设定和冒险的故事背景,GameLook大胆猜测,或许在《Whispers from the Star》,玩家真的可以和主角暧昧甚至恋爱。
毕竟在吊桥效应、肾上腺素和多巴胺的催化下,正常情况两个共同经历冒险的人也很容易对彼此产生好感。
平淡开局,让我们只关注产品和技术
作为一款行业技术方向上领先的产品,同时蔡浩宇的出身也决定了无论是他还是Anuttacon一举一动都自带流量和关注度,《Whispers from the Star》此次的发布在GameLook看来却有些意外的「冷清」。不仅周末不上班海外媒体没多大关注,GameLook的观察中,国内外各大玩家社区的讨论也并不算热烈。
目前国内玩家除了玩法,大多数讨论都集中在游戏的「包装」上。部分网友会认为目前官宣PV中女主的外貌其实不算传统二次元的「美型」,写实画风也不是那种惊艳的颜值,女主角没有多大的吸引力。
不过其实GameLook觉得目前游戏中女主眉眼其实长得还挺像女明星柳岩,这或许就是老二次元们的普遍审美?
图片源自网络
而海外由于AI对于创作生态的冲击一直都是热门议题,特别是因为SAG罢工,有关AI取代声优、画师等的威胁论调持续热门,对于《Whispers from the Star》,海外网友则集中在对于AI的批评上。
海外玩家的攻击性还是挺强的,直接因为不友善言论被删帖了
在GameLook看来,目前有关《Whispers from the Star》的讨论环境,至少玩家社区方面,或许多少有些偏离蔡浩宇团队的预期。
但GameLook认为,目前社区关注的重点,也恰恰证明了为什么游戏目前没有大规模的宣发营销,或者是游戏中美术不够精致、美型。Anuttacon基于产品目前的阶段的选择,或者说蔡浩宇目前想要吸引的是对于AI、技术、游戏创意和玩法等核心内容感兴趣的测试者,而非主要因为涩涩内容慕名而来,只会喊「老婆」的看客。
简而言之,《Whispers from the Star》目前其实更多是官方刻意低调的结果。
毕竟肉眼可见的《Whispers from the Star》目前还处于相当早期的阶段,作为一款创新型产品,同时也是一家初创公司的首款游戏,首次公开亮相官方团队自然想尽可能接收到社区和玩家对于游戏最真实的声音,验证游戏核心玩法的可行性和优缺点。
而所谓美术、包装、推广等,其实都是花钱在游戏后续研发中可以实现明显进步的。作为一个身家几百亿的创业者,想必蔡浩宇和Anuttacon必然不差做高质量CG动画、超写实角色经费,只是这个阶段重点不在于此。
如果此次测试,游戏的技术和玩法得到了认可,既然游戏在创新模式上,蔡浩宇都沿用了其在米哈游的习惯,后续游戏的美术等周边内容,自然也不用担心,想必也是国际一流水平。
蔡浩宇到底怎么做AI游戏?
不过未知的另一面其实是好奇,知道的越少,GameLook越好奇蔡浩宇和Anuttacon对于该产品的展望如何?而在此之前,对于类似信息纰漏极少的产品,作为媒体,我们通常会进行同类型对比,来预想和猜测游戏的模式。
可虽然游戏行业目前其实不只Anuttacon一家公司在尝试AI游戏,就比如韩国的Krafton其实也在积极与Nvidia、OpenAI等公司合作,在《PUBG》《inZOI》等旗下游戏中加入AI内容。
前不久Krafton的首席执行官兼执行董事Changhan Kim在公司财报电话会上就表示:“在最近的CES上,我们与NVIDIA合作展示了CPC(可玩角色)功能,该功能将应用于《inZOI》,提供更自然的模拟体验。我们还将展示基于PUBG IP的《PUBG Ally》,该功能将允许玩家在游戏中作为队友合作和沟通。”
“Smart Zoi通过大型语言模型(LLM)实现了更自然的模拟体验。我们与NVIDIA合作,在设备上实现了轻量级语言模型,能够模拟更自然的人类行为。《PUBG Ally》则使用了更复杂的模型,我们计划在明年进行测试并逐步推出。关于与Sam Altman的会面,我们讨论了基于云的高质量CPC以及为游戏垂直领域专门优化的AI模型的可能性。”
PC游戏有使用本地AI模型的条件
但对于AI游戏,当下大家其实都是在摸索阶段,很多AI相关的细节其实并没有定论。更何况从底层逻辑来看,Krafton是在一个传统模式下加入AI为玩法赋能,而《Whispers from the Star》更倾向于原生AI的游戏。
再加上《Whispers from the Star》目前相对低调的宣发和噪声不多的讨论环境,未知性游戏的想象空间其实相当巨大。
比如技术方面,该产品背后的大模型技术是Anuttacon自研LLM还是使用的第三方方案?如果使用的第三方方案,届时该游戏的国服和外服是否会采用不同的大模型以应付合规的要求?为了优化不同网络情况下的体验、缓解服务器压力等,游戏是否会将比如语音转文字等功能,通过在移动端本地部署小模型来实现,还是一切都需要上传到服务器中处理?如果是前者,作为一款将会登录移动端的游戏,该产品将如何优化不同设备的性能以达到统一的体验?
又比如玩法和商业化上,《Whispers from the Star》这种互动冒险题材该如何作为服务型游戏不断更新?玩家长线的体验如何保证?在互动冒险类型很难做米家抽卡模式之后,游戏盈利模式将如何设计?
可以说对于《Whispers from the Star》,目前除了Anuttacon,该游戏将发展成何种形式,GameLook等外部网友和群众即便处于三不知的状态。只能等待此次测试看是否会有相关信息的曝光。
目前Anuttacon在招的也都是一些常规岗位
对于未知不妨大胆期待
不过游戏方面还是一团迷雾,但这并不意味着我们无法对《Whispers from the Star》做出一定的心理预期。
毕竟目前游戏中AI代理(AI Agent)的应用和未来发展趋势,都让该技术目前应用的上下限还是比较明确的。
这里GameLook也介绍一下,据我们了解,目前在游戏开发中使用AI代理,简单来说主要有三步:首先是使用预定义指令集控制NPC行为,构成游戏AI的基础;然后允许NPC从数据中学习并随时间改进,创造更动态的游戏体验;最后通过尝试和错误让NPC学习,基于环境反馈作出决策。
和平精英中的AI代理
再考虑到游戏中AI技术往往还需要考虑性能等基础问题,同时需要关注玩家体验,在GameLook看来,目前AI代理在游戏中的应用主要有三大类一共六种。
其一是内容上,包括对NPC的行为进行赋能,使非玩家角色能够适应玩家选择、展示真实情绪和决策能力,并从互动中学习;或者是通过算法自动创建地形、任务、物品和角色设计,丰富游戏的可玩性内容。
其二是体验上,包括根据玩家表现实时调整游戏难度的自适应难度系统;引导玩家在复杂环境中更自然移动的寻路与导航系统;以及类似DLSS、FSR等通过深度学习提升游戏视觉效果的画面增强技术。
其三是反馈上,AI的植入可以让游戏公司对玩家的行为进行更个性化的分析,以评估游戏内容和体验的质量。
而以上应用场景结合《Whispers from the Star》本身互动冒险的玩法属性,GameLook其实相当期待看到AI微游戏带来强大的自由度。
就比如不只是玩家需要根据各种环境因素给出指令,游戏中主角也可以适应不同玩家的沟通方式和技巧。
或者是在玩家给出模糊命令的情况下,基于玩家行为数据和个性化需求,主动做出当前最好的决策。
甚至在玩家的指导下,在游戏内利用有限的资源打造各种复杂的内容、与玩家发展出不同程度的关系,打造一些游戏大框架允许,但同时超出系统基础内容的体验。
举个例子,就比如求生阶段,利用手头的资源允许玩家直到游戏中角色灵活打造一些高阶的物品,不只是传统的生存游戏常见的斧头、弓箭等工具。
同时对于玩家比如说故意地PUA或者是讽刺、辱骂等不同技巧和言语(当游戏面向全球玩家后,类似的操作肯定不少),主角也可以产生不同且长线的情感和行为反馈,而不是简单粗暴的中断对话或者是前后失忆般的持续性积极乐观。
如果《Whispers from the Star》能够做到以上内容,甚至有超出预期的惊喜,GameLook认为,该游戏其实就可以算是一次对于文字互动冒险游戏这一原型玩法有价值且成功的创新和升级。
但如果《Whispers from the Star》只是利用AI技术,在一个线性发展的故事中为玩家打造了参与其中的假象,那GameLook只能说不愧是米哈游联合创始人的新游戏,虽然新公司和米哈游没有多大关系,但产品的叙事基因上还是保证了相当程度的一致性。
结语:
对于《Whispers from the Star》,蔡浩宇本人可能不会那么在意基于该产品,以及其个人的发言历史,网友和大众对于他的评价,也就是他到底属于自己口中「顶尖的0.0001%」「99%的爱好者」还是「其他人」的那一部分。
但作为目前AI游戏领域领先的作品,再加上蔡浩宇在国内游戏行业的地位和影响力,《Whispers from the Star》的表现和市场反馈,在GameLook看来,其实会很大程度影响至少国内游戏行业对AI游戏的态度。
毕竟如果所谓的「原神之父」在该领域都难以推进,其他大中小团队自然也会心生疑虑。
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