被同行疯狂借鉴,当年的“三国卡牌王者”即将推出全新续作
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GameLook报道/今天,《三国志幻想大陆2:枭之歌》开启了首次测试。回看开年的这几个季度,这已经是灵犀互娱为游戏圈送来的第三轮头条新闻。
第一轮发生在一月中,彼时灵犀对外首曝了《三幻》系列新作,消息随即迅速如一阵风般席卷了广大玩家、从业者的讨论圈,首曝即登顶了多个平台预约榜和热搜榜。
之后的不到一个月,《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)获得版号的消息传来,再度引发热议。《三幻2》终于有了自己正式对外的名字。
就在这次首测开启前几天,包括GameLook在内的几乎所有同行游戏媒体,集体来到了灵犀线下,争先恐后地了解《三幻2》的新模样——游戏圈“首曝即吸睛”的产品并不多见,但在GameLook眼里,这种关注度远非凭运气偶然得之,反映出的是外界对这个IP的集体性期待。
毕竟回想当年,三幻首作为赛道带来冲击的景象还历历在目:在玩家对三国卡牌类产品疲劳感上升、同赛道产品突围停滞的2020年,三幻靠着独树一帜的年轻化风格一举为品类引入大量新鲜血液,首创的“无损换将”、“三军无废将”等思路如今更已成为被大量同行借鉴的经典设计。《三幻》卡牌精品化的认知,也在卡牌玩家心里被普遍种下。
此次的媒体品鉴会里,GameLook见到了《三幻2》包括主策、主美、主文案、发行制作人多位项目负责人。在和项目团队的交流中明显感受到,这款时隔五年推出的新作身上,藏不住灵犀想要为赛道“二次掀桌”的野心。
在首曝公开信中,《三幻2》制作人剑客曾表明,“单一的产品早已满足不了我们过剩的表达欲”。主文案阿噗在这次品鉴会上同样表示,“我们并不想做前作的复刻,不管在玩法和内容上都要做创新迭代”。
如今的《三幻2》有了一整套提纲挈领的全新设计思路,想要靠着一段好故事、一套好玩法,让玩家们在强烈的新鲜感中,再次感受三国文化传承千年的厚重。
新一代“融合型卡牌”,如何为国风卡牌交出新答卷?
简单回顾当年《三幻1》的突围,核心“密码”是突破了简单的卡牌产品框架,成功将情感、策略、社交等多维度复杂体验融为一体,最终造就了一款能够与玩家形成全方位共鸣的综合型产品。
而如今的《三幻2》,显然是进一步发扬这种复合型思路。发行制作人阿君告诉GameLook,项目团队坚持想要核心乐趣之外,兼顾更多其他类型的玩家。这包括硬核的策略用户、看重品质的内容用户,“甚至有玩家在家园里花了最多的时间。我们也要尊重这批玩家,尽可能给到他们想要的东西。”
从已有的信息来看,《三幻1》里年轻化美术风格和“无废将”的优良设计都在《三幻2》中充分延续,而在这些设计基础上,《三幻2》同时想要开拓“高品质内容”和“策略性玩法”这两个全新的面向。
游戏圈的这些年,“内容型游戏”的话题谈得越来越多,但这阵风似乎没能吹进卡牌游戏赛道。而《三幻2》这次想要一举打破外界卡牌游戏“2D对对碰”的刻板印象——有了前作极具特色的审美基础打底,也的确能“近水楼台先得月”。《三幻2》首先在画面上升级为3D,抓住用户的第一眼缘,随后再为这个精致的“外壳”填充更为丰满的叙事内核。
《三幻2》目前透露出的叙事内容的研发规划,事实上远超外界预期。目前项目团队正在紧锣密鼓研发主线剧情的第一个大篇章,预计会从枭雄曹操的视角出发,最终以一个分为上中下三段、多个章节的“鸿篇巨著”的方式呈现在玩家眼前。发行制作人阿君笑谈:我们的文案策划想要说的故事太多了,一个视角根本支撑不了说那么多故事。
因此,多视角叙事的“反刻板印象的三国故事”,会是贯穿《三幻2》的一条内容主线。我们在《曹操传》中所见的曹操,并不止是那位挟天子以令诸侯的“枭雄”,同样也是一位为反抗夫子而逃学、率性不羁的少年。
主文案阿噗也提及,《世说新语》里曾有讲述曹操与袁绍“偷儿贼”的记载。以此为灵感,《三幻2》中的曹操直到在官渡之战与袁绍反目前,也曾是与袁绍亲密无间的挚友……不难看出,《三幻2》这次想要挑战的思路结合现代想象和深入考据,填充史书记载中没有展开的空白段落,让诸位英雄武将从单一的“脸谱”,成为真正立体多面的“人”。
打破常规却又超越期待,注定是一个充满挑战的方向。而《三幻2》也备足了弹药。比如在主线剧情叙事中,将剧情与关卡的战场机制进行深度融合——被敌人大军追杀时,关卡里可能就进入了一场追逐战;敌人追赶的速度太快,可以选择优化逃离路线,甚至尝试提前为敌军的马喂巴豆……
诸如这样的机制设计,用“宽线性”的方式为剧情解绑。与此同时,通过丰富的支线/番外剧情,如藏品故事、幻境故事等多角度的叙事设置,为大家展现更生动的三国群像。可以说,《三幻2》想要突破同类产品常被诟病的“PPT叙事”陈规,真正用全维度沉浸式体验将玩家拉入历史背景。
这也向我们表明,三幻想要追求的不止是“堆料”式的升级,更是通过对每个环节的迭代,造就最终体验的“质变”。这点从《三幻2》目前透露的玩法变革中也能明确看出。
此前经典的回合制玩法,如今加入了速度条和回溯等机制,跳出了“挨个上”的单一程式。元素叠加等新机制,为战场局面叠加了更多的变数。
此前《三幻1》中经典的“无废将”设计,在本作中进一步发扬光大。角色不仅各有不同职业定位,靠战前配队和战中操作,配合打出超额伤害。且如今角色可以进行额外转职,进一步实现一个角色多种玩法。
种种设计之下,《三幻2》有了愈发丰富的策略维度。不难想象,将决定战斗结果的因素平移到战前阵法配队、战中操作层面后,角色数值对战斗结果的影响将得到有效弱化。这个卡牌领域的领军者,如今对卡牌品类大行其道的“数值对对碰”式战斗挥出直指咽喉的一剑。
一系列革新品类常规的设计,都让《三幻2》的游戏框架进一步立体多元,同时更增强了游戏对不同类型用户的承接力,对未来的商业化和运营大有帮助。目前三幻2以“角色小传”、角色PV等内容型产品的思路进行的前期宣发都取得了非常热烈的反馈。玩家一片叫好声中,通往卡牌类产品的下一个时代的道路已经缓缓开启。
以诚意开路,开启属于玩家的卡牌游戏“次世代”
革新的同义词也是“挑战”和“风险”。主策划胜胜在品鉴会上坦言,这种内容和玩法升级的追求近乎“梭哈”,为整体的研发引入了太多难度。“研发压力很大,整体战斗策划关卡的人员数量可能是《三幻1》的四五倍。”但“相信玩家会看见我们的诚意”的信念,不断激励着研发团队不断总结、优化流程管线、编辑器和模板,突破一个又一个难关。
在GameLook看来,如果要为《三幻2》寻找一个最核心的关键词,那便是“诚意”:因为有想要为玩家呈现优质内容的“诚意”,才会在现有产品仍在健康运营的情况下,拿出大刀阔斧升级的新作。
也同样是因为诚意,团队在这次的品鉴会上,在多家媒体的见证下,做出未来运营的一系列承诺:比如在内容上,“降肝减负”平衡策略和疲劳感也是团队考虑的方向之一,包括在养成上降低门槛,培养一套阵容在大部分关卡上就可以获得基础奖励,避免推关时的无意义劳动等。
在商业化上,《三幻2》不会“逼氪”,非R用户也能体验到全部模块,不做“滚服”,全力平衡好商业表现和长线运营等等,尽可能为玩家提供多年后仍然难忘的回忆。
不难想象,有人会将其解读为迎合大环境的“卷”、“价格战”,但在GameLook看来,更准确的归因应该是团队对新一代玩家真实需求的主动倾听与深度解读。
当代用户对“肝”、“氪”的反感的实质,更像是“爱之深恨之切”——用户并非不愿付费,只是往往想要与自己热爱的游戏交心、却发现游戏环境逐步毁于“数值膨胀”“逼迫氪金”。现实中也的确有不少开发者沉溺于追逐营收KPI,反而忽视了玩家的真实诉求。
而《三幻2》团队从首曝阶段就开始密集与玩家和媒体沟通,早早做出和玩家交心的开放姿态。后续会有哪些内容更新?什么时候更新?这些问题,都拿出透明的态度一一和玩家沟通完善。
同样在创作上,《三幻2》在全力革新的同时也没有“闭门造车”,而是时刻思考如何让进步符合玩家期待值、让创新有感知。
就拿美术来说,虽然新作3D化的研发规格,彰显着团队技术力进一步提升。但在首曝的宣传片公开后,有部分玩家对新的画风提出了“过于柔美”、“不太适应”的意见。
面对这些反馈,《三幻2》团队很快就做出反应,基于汉代国风的“硬派与浪漫”、以及现代审美下的“机能风”作为设计方向,对立绘进行了迭代。部分玩家喜爱的《三幻1》立绘,也会有选择性地进行保留。包括在目前玩家反馈的“3D不够精致”等问题,也都会随着测试铺开逐步迭代。
从《三幻》到《三幻2》,在玩法和内容上的跨越式创新好比为游戏增加了一颗强劲的引擎,而方向盘却始终被玩家牢牢握在手中。这种时刻以玩家当先的态度,向我们刻画出GaaS(服务型游戏)模式下“次世代”游戏的真正模样。
结语
近两年的灵犀互娱,除了拿出《森之国度》这样海内外同步开花的新游外,当家台柱《三国志·战略版》也在新游的挑战下“越战越勇”,持续为SLG品类守擂,去年11月甚至一度登顶国服iOS端畅销榜Top 1,不断书写长青神话。
谈及《三幻2》的长线目标,发行制作人阿君希望他最终能在新增和流水等各个层面,做到“卡牌品类的第一”。风起云涌的游戏市场中,任何产品的未来前景都难以被预知。但如今《三幻2》中更为深刻的内容型叙事、创新的战斗玩法,以及以玩家当先的深度体验优化,都已经让我们在隐约间看到它“重新定义卡牌游戏”的风范。
当年的《三幻》用创新突破卡牌赛道的红海态势,为我们诠释了何为“强者从不抱怨时代”。眼看《三幻2》首测将近,这款新游能否重演一次全面突围?随着时间的推移,我们期待值还在不断上涨。
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