两会上的游戏新声音:告别“一刀切”,正向表达成主流

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GameLook报道/最近,2025年全国两会在北京召开,游戏相关提案和建议虽然不及前两年热度,但依然没有缺席。

GameLook每年都会关注和报道两会上的游戏声音,但今年我们发现,游戏相关讨论和风向真的有了很大转变,这在几年前是很难想象的。甚至前几年言论偏激的代表和委员,态度也都发生了微妙变化。

去年呼吁“全面禁止未成年人玩网游”的全国政协委员洪明基,今年枪口转向“15岁以下学生禁用智能手机”。即使是这位态度尖锐的委员也意识到,不能再一味把责任归咎于游戏企业,未尽到监督义务的家长和学校也应有所责任。

另一位曾在2022年建议“实施游戏分级制度、强制实施人脸识别”的全国人大代表李君,今年的新建议已经删去“强制实施人脸识别”,呼吁对违规绕过防沉迷限制的行为加大处罚力度——显然,代表们也感受到过去几年游戏圈成效颇丰的防沉迷成果。

这并非个例,纵观今年两会期间的游戏提案和建议,GameLook观察到,几乎没有如往年一样出现如“封杀游戏、成年玩家宵禁、大学生也要纳入防沉迷”等负面声音。与之相对,更多出现的是“引导和监督未成年人正确使用网络、利用数字设备学习”等前瞻性提案。

简言之,“一刀切”的尖锐声音大幅减少,关于游戏行业的讨论走向相对客观的正向表达。社会立场悄然发生转变的背后,国内游戏业在未成年人保护工作上取得显著进展,是有目共睹的。

舆论逆转背后,游戏防沉迷成果赢得社会认可

今年两会,人工智能、AI赋能等方向成为代表和委员关注的焦点,媒体报道和公众眼球也更多被AI相关话题所吸引。相比之下,游戏相关提案、建议数量锐减,游戏行业也迎来舆论最柔和的一年。

期间,多位人大代表在采访中肯定了游戏对于“丰富青少年娱乐生活、锻炼思维能力”的正向作用,比如全国人大代表、贵州民族大学研究生院院长杜薇呼吁:游戏不是洪水猛兽,需要从教育的角度重新审视。

全国人大代表、贵州民族大学研究生院院长杜薇

她提到:“游戏作为人类行为的一部分,不应被视为教育的对立面,更应该是教育的有机组成部分。”另一名全国人大代表霍启刚则在央视采访中透露:在安全自律前提下,他允许自家孩子打游戏。

与此同时,在为数不多几位代表和委员的建言中,他们对游戏和游戏企业的态度也不再完全是负面的,中立、理智的正向表达主导了今年风向。背后的潜台词是,整个社会公众对游戏印象的大改观。

可以肯定地说,游戏行业一定程度上摆脱了过去“不批评就是成功”的状况,理智的声音开始占据主流,舆论方向基本上从“一刀切”禁止游戏的呼声,逐渐转变为“防沉迷工作需要社会关注和综合治理”的讨论。

一方面是因为游戏之于经济、文化、科技发展的重要性得到理解和支持,另一方面,这标志着过去几年游戏行业的未保工作终于得到认可。从数据来看,游戏业的的确确翻过了防沉迷这座大山。

中国音数协游戏工委发布的《2024年中国游戏产业未成年人保护报告》显示,2024年内,国内周游戏时长3小时以内的未成年人占比较2021年增长37.2个百分点至75.1%,超8成未成年人月均充值不足30元。

830新规发布逾三年,厂商主动加码未保措施的同时,游戏行业、家长、学校、社会多方相互配合,防沉迷问题基本解决。社会舆论柔化后,自然而然影响到了今年两会提案方向和立场。

两会新声音:正确认知游戏,未保更强调多方责任

围绕两会期间代表和委员的发言,GameLook发现,今年游戏相关话题主要分为两大方向。

其一,是从过去一股脑地“禁止游戏”转变为“引导正确认知游戏”,呼吁为未成年人健康成长构建清朗的网络空间。

比如全国人大代表刘希娅在采访中提到,不会使用手机是大问题,青少年可以合理地使用手机。她甚至建议家长和老师要带头做“网络达人”,国家应当加强网络分级治理,营造青少年健康成长的网络环境。

全国人大代表、重庆市九龙坡区谢家湾学校党委书记刘希娅

全国政协委员高金凤同样支持内容分级,她强调应当强制落实青少年模式,完善分级过滤机制,出台青少年网络教育指导纲要等。甚至应设立专项资金,以帮助偏远贫困地区孩子正确使用网络。

的确,Z时代、或者年龄更小的α世代已经是纯粹的“网络原住民”,将他们的成长和网络、新兴科技完全剥离,是不现实的。

数字化时代,未保工作不该只是简单的“少玩手机”,更应是提供适龄健康的网络空间,培养青少年的数字素养能力,尽力减少城乡孩子的数字鸿沟。全国政协委员倪闽景建议,应当把手机还给孩子,防止造成科学教育的数字鸿沟,当然前提是“还给孩子干净的手机”。

其二,游戏厂商不再陷入“有事没事先被打一棍子”的尴尬,防沉迷更强调家长、学校、电商行业等多方责任,呼吁社会多元力量的协同共治。

比如全国人大代表齐秀敏建议相关部门健全配套机制,打击租售账号行为;全国政协委员陈伟志也表示,要发挥检察公益诉讼作用,推动未成年人网络保护,要将“禁止向未成年人提供成人账号租售服务”写入相关条例。

全国政协委员张广东则指出“家长责任”的重要性,要引导家长为子女树立榜样并提升管理能力。他建议,要培训家长如何正确使用互联网,以加强他们对孩子上网行为的监督、以及培养青少年网络素养的能力;另一名政协委员贺颖春也强调:要发动各方力量使学校和家庭教育加强合作交流,协同共促青少年的健康发展。

游戏行业走过“漫长的季节”后,社会不再将防沉迷压力一股脑丢给游戏企业,公众呼声趋于理智、正向的背后,其实是“防沉迷不能单纯依赖技术管控,而是需要综合治理”的观念愈发深入人心,也为未保工作带来了更多新议题。

防沉迷下半场,回归“权责划分”主线

当走入防沉迷下半场,面对两会期间代表委员提出的新议题——如何汇聚社会多元力量,呵护数字时代青少年群体的健康成长,各方该如何作答?

Gamelook认为,在政策完善、游戏企业不断加码、主动作为的基础上,未成年人保护作为一个长线议题,需要回归到“权责划分”的主线上,亟需建立一套权责厘清、多方协同的有效机制。

《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》显示,73.8%的家长知晓孩子存在使用成年人账号绕过监管玩手游的情况,其中81.6%对该情况保持默许甚至是放任态度。但在以往的讨论中,家长常常隐身在企业背后。

事实上,在未成年人防沉迷问题上,家长从来都是第一责任人,不仅要参与事后补救的工作,更要关注事前和事中的防范。

2022年1月1日正式施行的《中华人民共和国家庭教育促进法》中提到,父母或者其他监护人应当树立家庭是第一个课堂、家长是第一任老师的责任意识,承担对未成年人实施家庭教育的主体责任。未成年人的父母或者其他监护人应当合理安排未成年人学习、休息、娱乐和体育锻炼的时间,避免加重未成年人学习负担,预防未成年人沉迷网络。

两会上,不止一位代表和委员建议,家长在监督和引导青少年正确使用互联网、培养网络素养方面负有重大责任,甚至应当对家长进行专项培训。他们也呼吁,学校、社会应当注重未成年人网络素养培养,尤其是重点帮助偏远落后地区青少年与现代社会接轨。

去年关注功能游戏发展的全国政协委员郭媛媛,今年继续呼吁全社会积极行动起来,形成自觉联动的柔性机制。通过强化家庭、社会、学校、企业各主体责任,形成齐抓共管的良好局面,共同构建一个立体的未成年人防沉迷网络。

而这,才能为游戏行业、乃至整个社会未保工作的稳步向前,提供更广阔的空间。

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