Krafton 2024年Q4财报电话会实录

2月11日,Krafton高管召开了Krafton 2024财年Q4以及全年财报电话会。

以下为财报电话会实录:

Sophie Lee

大家下午好。我是KRAFTON投资者关系团队的Sophie Lee。亲爱的投资者和分析师们,感谢大家参加我们公司2024年年度及第四季度财报发布会。今天与我一同出席的有KRAFTON的首席执行官Changhan Kim和首席财务官Dong-geun Bae。为了方便韩国及海外投资者,今天的演讲将通过同声传译进行,问答环节将采用交替传译。提醒大家,今天的演讲基于K-IFRS合并估算数据,这些数据可能会在独立审计师审查后发生变化。

首先,请我们的首席执行官Changhan Kim为大家介绍KRAFTON未来五年的发展规划及IP战略。

Changhan Kim(首席执行官兼执行董事):

大家下午好,亲爱的国内外投资者和分析师们。感谢大家参加KRAFTON的2024年年度财报发布会。我是KRAFTON的首席执行官Changhan Kim。首先,我要感谢股东和投资者对KRAFTON的持续关注和支持。2024年是充满挑战和创新的一年,我们紧跟游戏行业的变化,致力于PUBG IP的扩展。我们在AI应用、新游戏开发、全球市场扩展等方面取得了显著成果,从而提升了公司价值。基于这些成果,我们制定了未来五年的中长期增长目标。

让我们从KRAFTON的核心IP——PUBG IP开始。2024年,我们在全球游戏市场上巩固了KRAFTON的地位,同时保持了增长。基于PUBG IP,我们推动了创新和扩展,在关键指标上取得了优异的成绩。PUBG PC在过去两年中表现出稳定的增长,证明了其长期增长潜力。值得注意的是,自2018年以来,PUBG PC服务的收入创下历史新高,显示出更大的增长潜力。在移动端,随着BGMI在印度的历史性增长,我们确立了强大的市场地位。BGMI在印度的流量和收入创下历史新高,成为印度的国民游戏。PUBG Mobile也通过内容更新和全球营销扩展了用户基础,表现稳健。

2024年是我们努力扩展PUBG IP的一年,这些努力确实取得了成效。在免费模式推出后,我们持续进行内容更新、新的合作以及与优质内容的协同效应,许多用户因此回归。因此,即使游戏发布已经8年,增长趋势依然强劲。我们希望将这种成功的开发和服务模式应用到更广泛的PUBG IP系列中。换句话说,我们将加强合作内容,提供超越游戏的文化体验,开发高质量的地图和模式,这些将应用于PC、移动端和BGMI,以最大化效率和效果。此外,为了让PUBG PC在长期内成为常青服务,我们将进行Unreal Engine 5的升级,开发多种精心设计的模式,并计划加入UGC功能。

通过这些努力,PUBG将成为一个平台,提供广泛的游戏体验,超越单纯的“大逃杀”游戏。目前,我们正在积极开发基于PUBG IP的新游戏,以丰富产品线。我们有继承PUBG枪战玩法的《Black Budget》和《Extraction Shooter》游戏;《Blindspot》是一款俯视角战术射击游戏,曾在G-Star上展示,提供新颖的射击体验和战术玩法;《Valor》则针对西方主机用户,保留PUBG的“大逃杀”体验,同时支持控制器操作。我们还在研究为更年轻的用户群体提供新的PUBG体验。凭借PUBG这一强大的IP,我们将继续通过扩展不同地区和平台,以及探索新的游戏体验领域,提升其价值。

接下来,我将谈谈我们在获取新增长动力方面的计划。回顾2024年,在创意战略的框架下,我们在内部和外部发现了原创创意,并实施了扩展战略。为此,我们正在开发《inZOI》、《Dark and Darker Mobile》、《Subnautica 2》等新游戏,并推进移动端开发。通过收购Tango Gameworks,我们获得了他们在开发新IP方面的经验。

KRAFTON的核心业务是发展游戏业务,最终目标是获取大型IP。为此,自两年前起,我们实施了2PP投资战略,以在全球范围内发现原创创意,并已完成对约30家工作室的投资。从今年开始,基于我们的内部能力,我们将加快获取大型IP的速度,并加大自主生产的力度。基于KRAFTON多年的开发服务和投资经验,我们计划专注于四个核心领域的开发和投资。新兴领域是我们挑战普及市场新兴玩法关键特征的领域,以塑造和完成新类型的形成;挑战者领域是我们在已有类型中推动新玩法创新,与现有冠军竞争并夺取冠军的领域。

在这两个领域中,重点是市场已经显示出一定成果的类型特征。类型冠军可能看似市场较小,但我们的目标是在一个精炼的类型中成为终极游戏,赢得核心粉丝的喜爱。先锋领域则是开创一个全新的类型,就像PUBG一样。这两个领域都专注于原创创意。我们将在这四个领域中加快2PP投资和自主生产。最终,为了在增强的管理框架下获取大型IP,我们需要通过先发制人的投资,开发多个新游戏。

我们还将致力于在全球发行中最大化IP的扩展。为此,我们将在未来五年内将年度开发预算增加到约3000亿韩元,以扩大发行收入规模。

以下是即将发布的四个主要IP游戏。《inZOI》采用了最新的引擎技术和深度学习,旨在成为十多年来没有竞争的生活模拟游戏类型中的冠军。《Dark and Darker Mobile》的目标是将新兴的“提取RPG”玩法普及到移动平台。《Subnautica 2》是一款独特的水下生存游戏,已经拥有超过1000万粉丝,我们预计将进一步扩大这一粉丝群体。

《Dinkum》是一款由单人开发的边境模拟游戏,KRAFTON将同时发布移动端和主机版本。过去四年中,深度学习部门从游戏制作开始,持续进行研究以创新游戏机制。从今年开始,玩家将能够亲身体验到融入深度学习的游戏玩法。KRAFTON的深度学习开发和应用在同行业中处于领先地位。

在最近的CES上,我们与NVIDIA合作展示了CPC(可玩角色)功能,该功能将应用于《inZOI》,提供更自然的模拟体验。我们还将展示基于PUBG IP的《PUBG Ally》,该功能将允许玩家在游戏中作为队友合作和沟通。对于BGMI,基于其在印度的强大基础,我们将继续更新并运营社区,以促进长期增长。我们将在印度进一步加强发行和开发能力,扩展电竞生态系统,扩大其全球影响力。印度是KRAFTON的核心市场,我们将继续探索更多的商业机会。

2025年,通过持续开发PUBG IP、扩展印度市场、发布新游戏以及采用AI技术,KRAFTON将在全球游戏市场中巩固其地位。我们的目标是以游戏为核心业务,在五年内实现7万亿韩元的收入,并将公司价值翻倍。为此,我们将继续坚定不移地进行创新和挑战。KRAFTON不仅仅是在开发视频游戏,我们正在成长为一家创造未来游戏体验的公司,扩展全球娱乐生态系统。由AI驱动的高度沉浸式游戏玩法将使我们在全球舞台上成为一个强大的品牌。

我们期待大家的持续关注和支持。非常感谢。

Sophie Lee:接下来,首席财务官Dong-geun Bae将为大家介绍KRAFTON 2024年第四季度及全年的财务情况。

Dong-geun Bae首席财务官):

大家好,我是首席财务官Dong-geun Bae。为了将PUBG IP打造成可持续的服务,KRAFTON在业务和开发方面进行了多种尝试。因此,我们在过去五年中实现了20%的平均收入增长。2024年,我们创下了公司成立以来的最高收入和营业利润。自2017年早期测试以来,PUBG PC和主机开创了“大逃杀”这一新类型,游戏已经持续运营了近8年。随着2022年免费模式的推出,我们吸引了更多的全球用户,2024年的峰值同时在线用户数达到了89万,继续保持流量上升趋势。

通过与热门品牌的合作,我们提供了极具吸引力的内容,推动了PC/主机平台的年收入达到1万亿韩元。自2018年PUBG Mobile全球发布以来,它在多个发达和新兴市场都取得了成功。基于稳定的流量和收入,PUBG Mobile即将迎来7周年,进一步巩固了其在移动端“大逃杀”游戏中的领先地位。BGMI也在印度通过内容本地化和区域扩展,不断刷新季度收入记录,扩大了其影响力。

总体而言,得益于所有移动服务的增长,移动平台年收入同比增长了36%。我们对PUBG IP流量和收入增长的可持续性充满信心。正如首席执行官提到的,我们计划全力推动多款新游戏的投资和发布,以推动KRAFTON的长期增长。一旦我们有具体的计划和成果,我们将及时与大家分享。

接下来是2024年第四季度的业务情况。2024年全年收入为2.7098万亿韩元,同比增长42%;第四季度收入为6176亿韩元,同比增长16%。从各平台来看,PC平台年收入为9419亿韩元,同比增长61%,主要得益于流量增长和持续升级的变现方式。2024年,我们密集部署了各种内容和新模式,并在Rondo地图发布后保持了较高的流量趋势。通过与兰博基尼的合作,我们增强了变现能力,推动了收入的显著增长。

PUBG PC和主机的《Hot Drop》和《Sanhok》世界更新等新街机模式受到了用户的欢迎,第四季度峰值同时在线用户数超过80万。Sanhok地图首次应用了地形破坏功能,提供了全新的游戏体验,支持了流量的同比增长。

继去年之后,我们再次更新了黑市商店,并重新推出了4款渐进式武器皮肤和Chroma,推动了第四季度收入达到2326亿韩元,同比增长39%。2025年,我们计划通过多种合作和精心设计的游戏模式,为PUBG的粉丝和终端用户提供新的游戏体验。在今年举办的第三届春季庆典中,用户对希腊神话主题给予了积极反馈。因此,我们预计季节性活动的表现将优于去年,并相信我们能够实现约20%的收入增长。

我们相信并充满信心,PUBG IP将在2025年为KRAFTON的增长做出贡献。移动平台得益于PUBG IP核心移动产品的高流量和收入,年收入同比增长36%,达到1.6898万亿韩元。在新兴市场,PUBG Mobile尝试了多种激活流量的方式,并通过高价值产品(如木乃伊皮肤X套装)的精细化变现,保持了稳定的流量,从而在全球范围内实现了收入增长。通过为非印地语地区推出语音包项目,并与电影和本地化内容进行联合营销,BGMI巩固了其作为印度高端“大逃杀”游戏的地位。

第四季度移动平台收入同比增长6%,达到3622亿韩元。从今年第一季度开始,我们将在所有PUBG IP系列中共享主要内容,例如将Rondo地图和PC内容应用到移动平台。主机平台年收入为443亿韩元,同比下降20%;第四季度收入为123亿韩元,同比下降29%。

接下来是全年和季度运营费用的细分。由于为新游戏发布做准备而增加了新员工,全年劳动力成本同比增长21%,达到5168亿韩元。但由于第四季度招聘放缓,季度劳动力成本环比持平,为1327亿韩元。由于PUBG PC/主机和BGMI的收入增加,2024年平台费用和收入成本同比增长54%,达到3493亿韩元。第四季度结果受到季节性影响,收入环比下降16%,至848亿韩元。外包开发成本和收入的增加导致引擎和服务器成本上升,以及更大的电竞赛事支出,全年佣金同比增长22%,达到3161亿韩元;第四季度佣金环比增长22%,达到979亿韩元。

由于参加了2024年gamescom和G-Star,以及为实时服务游戏增加了营销支出,2024年全年营销费用同比增长54%,达到1014亿韩元;第四季度营销费用环比增长27%,达到379亿韩元。股价上涨推动全年股权激励费用同比增长271%,达到1024亿韩元。2024年8月,现金结算的股票期权改为股票结算期权,费用确认方式的变化导致第四季度股权激励费用环比下降27%,至105亿韩元。由于收入的高增长,全年营业利润同比增长54%,达到1.1825万亿韩元,首次突破1万亿韩元大关。第四季度营业利润同比增长31%,达到2155亿韩元。2024年调整后的EBITDA(扣除股权激励费用后)同比增长54%;第四季度调整后的EBITDA同比增长15%,达到2534亿韩元。

接下来是非营业利润。强势美元推动了外汇相关收益,全年非营业利润达到5402亿韩元。总体而言,2024年全年净利润为1.3026万亿韩元,同比增长119%;第四季度净利润环比增长305%,达到4912亿韩元。演讲到此结束。谢谢大家。

 

[提问环节]

Q1:我的问题是提给CEO的。首先,我想了解你们目前规划的大规模投资的依据是什么?其次,关于未来五年的收入目标,你们目前的收入是2.7万亿韩元,而五年后的目标是7万亿韩元。我推测这7万亿韩元的主要驱动力将是PUBG IP,其余部分则来自其他项目。如果这个假设成立,那么你们是否假设每个游戏项目的成功率为2%左右,以实现这一目标?

第三个问题是关于风险管理的。你们的战略是否现实?因为韩国的劳动力市场不够灵活,如果你们未能达到目标或PUBG增长放缓,你们将如何应对这些风险?目前你们的员工规模已经达到1.5万亿韩元,这是相当大的数字。你们是否会考虑通过并购来应对这些风险?

Changhan Kim首席执行官兼执行董事):

我是CEO,我来回答第一个和第三个问题,第二个问题由我们的CFO回答。去年我曾解释过,公司专注于逐步增长。我们认为,游戏公司的企业价值主要来自于少数大型IP,而不是多个小规模的项目。因此,我们认真思考了需要投入的竞争性投资规模,以获取一个能与PUBG相媲美甚至达到其一半水平的大型IP。

过去三年,我们在PUBG IP的成长中积累了丰富的经验。考虑到新游戏开发的诸多限制,我们认为每年3000亿韩元的投资是合适的。我们相信现在是进行大规模投资的合适时机,因为我们具备了必要的生产能力。

Dong-geun Bae首席财务官):

关于第二个问题,我们预计PUBG IP将贡献7万亿韩元目标的60%,其余40%来自其他大型IP。我们内部采用了类似的方法进行预测,并进行了多次模拟,以确保我们能够实现这一目标。

Q2:我的问题与AI相关。我想了解《inZOI》中的Smart Zoi功能如何融入游戏,以及AI在不同模拟游戏中的协同效应和影响。第二个问题是关于《PUBG Ally》的,你们预计何时商业化?第三个问题是,你们是否与Sam Altman进行了会面,能否分享讨论的内容?

Changhan Kim首席执行官兼执行董事):

Smart Zoi通过大型语言模型(LLM)实现了更自然的模拟体验。我们与NVIDIA合作,在设备上实现了轻量级语言模型,能够模拟更自然的人类行为。《PUBG Ally》则使用了更复杂的模型,我们计划在明年进行测试并逐步推出。

关于与Sam Altman的会面,我们讨论了基于云的高质量CPC以及为游戏垂直领域专门优化的AI模型的可能性。

Q3:我的问题与PUBG IP的收入相关。第四季度PUBG Mobile的增长有所放缓,尽管外汇环境有利。我想了解增长放缓的原因。此外,你们对2025年PUBG IP的增长有何预期?Unreal Engine 5的升级是否会推动收入增长?

Changhan Kim首席执行官兼执行董事):

第四季度PUBG Mobile的收入实际上实现了环比和同比增长。我们预计2025年PUBG IP将继续实现两位数增长。Unreal Engine 5的升级将使PUBG IP成为常青服务,吸引更多用户回归并扩展西方用户基础。

Q4:我的问题是关于你们今天提到的四个投资领域。这些领域是否适用于未来的投资?你们将如何分配资源?此外,你们对《inZOI》和《Subnautica 2》寄予厚望,能否分享更多看法?

Changhan Kim首席执行官兼执行董事):

我们采用自下而上的方法进行投资决策。过去的所有投资都可以归类到这四大领域中。《inZOI》和《Subnautica 2》都有望成为大型IP,我们将继续探索如何通过这些游戏提供新的体验。

Sophie Lee
2024年第四季度及全年财报发布会到此结束。再次感谢所有投资者和分析师的关注与参与。谢谢大家。

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