NCsoft 2024年Q4财报电话会实录

2月12日,NCsoft高管召开了NCsoft 2024财年Q4以及全年财报电话会。

以下为财报电话会实录,翻译由DeepSeek提供:

大家早上好,晚上好。感谢各位参加NCSOFT 2024财年第四季度财报电话会议。现在我们将开始介绍NCSOFT 2024财年第四季度的财务业绩。

Jason Lee副总裁兼投资者关系主管):

大家早上好。我是NCSOFT的投资者关系主管Jason Lee。感谢各位参加NCSOFT 2024年全年及第四季度的财报电话会议。今天,我们的联席CEO Byung-moo Park和CFO Willy Hong也参加了会议。现在,我将从财务亮点开始介绍。

第四季度销售额为4094亿韩元,环比增长2%,主要得益于在线PC游戏销售和版权收入的增加,但由于移动游戏销售额下降,同比下降6%。营业亏损总计1295亿韩元,主要由于一次性离职补偿金和营销费用增加。税前亏损为103亿韩元,净亏损为76亿韩元。较高的外汇汇率导致金融资产估值收益和外汇收益,从而减少了亏损规模。

2024年全年销售额为15781亿韩元,同比下降11%,主要由于移动游戏销售额下降。全年营业亏损为1092亿韩元,标志着从盈利转为亏损。尽管存在营业亏损,但由于金融资产估值收益和外汇收益,全年税前收入为1209亿韩元,同比下降41%,全年净收入为941亿韩元,同比下降56%。

接下来是各游戏的销售情况。第四季度移动游戏销售额为2156亿韩元,环比下降15%。《天堂W》因三周年纪念活动推出的[新世界]而成功实现了销售额的反弹。去年,我们为主要移动游戏推出了重大更新,并发布了《新世界》,以满足不同客户群体的需求。这使得我们能够确保稳定的用户基础,这是MMO游戏的关键竞争优势,尽管市场竞争激烈。我们将继续专注于以客户为中心的运营,以延长产品生命周期。

第四季度在线PC游戏销售额为934亿韩元,环比增长16%,创下过去两年来的最高季度销售额。《剑灵》因在韩国推出而销售额增长了四倍以上,而《激战2》由于强大的扩展包,销售额环比增长30%。版权收入为735亿韩元,环比增长93%。《王权与自由》的全球成功在本季度得到了充分体现,抵消了其他现有游戏版权收入的下降。

2024年全年移动游戏销售额为9367亿韩元,同比下降22%。在线PC游戏销售额为3518亿韩元,同比下降2%,得益于稳定的[增长表现]。版权收入为1820亿韩元,同比增长26%。

接下来是按地区的销售情况。第四季度韩国销售额环比下降13%。亚洲销售额环比增长5%,主要得益于《天堂W》销售额的反弹。北美和欧洲销售额环比增长25%,得益于《激战2》扩展包的强劲表现。第四季度海外和版权收入合计占总销售额的约39%。

接下来是运营成本。第四季度运营成本达到5389亿韩元,环比增长29%,同比增长24%。第四季度劳动力成本为3145亿韩元,环比增长56%,同比增长54%。由于我们实施了全公司范围内的组织效率提升计划,一次性离职补偿金被计入。第四季度营销费用为552亿韩元,环比增长14%,同比增长37%,主要由于新游戏发布的营销活动以及对现有游戏的积极推广。第四季度折旧费用为259亿韩元,环比下降2%,同比下降3%。可变成本和其他费用环比增长2%,但同比下降12%,总计1432亿韩元。全年运营成本总计16873亿韩元,同比增长3%,其中劳动力成本和营销费用分别同比增长10%和51%。

Won Hong首席财务官)

大家早上好。我是首席财务官Willy Hong。首先,我想解释一下昨天通过公开披露发布的股东回报政策。从2025财年开始的三年内,我们公司决定将归属于控股股东的合并净收入的30%以及商法规定的可分配利润中的现金股息返还给股东。然而,这不包括目前正在处理的三成洞NC Tower处置收益。

此外,正如我们去年承诺的那样,为了确保库存股保持在[技术困难]的10%水平,我们决定注销41万股库存股,占总发行股本的1.9%,账面价值约为1270亿韩元。供您参考,为了提高股东价值并从行使评估权的股票回购中回购股票,自2024年以来,我们已经回购了4.2%的库存股,价值约1770亿韩元。目前,我们持有11.7%的库存股,注销后将调整为9.98%。基于稳定的股息支付率和改善的财务表现,我们将继续增加股息支付并增强[技术困难]。

2024年对我们来说并不是轻松的一年,特别是在第四季度,我们启动了全公司范围内的组织效率提升计划,并出现了较大的营业亏损。作为回应投资者对改善基本面的要求并确保可持续增长基础的一部分,这是一个不可避免的选择,我们请求您的理解。然而,今年将是通过全球游戏发布实现增长转折的一年,同时我们将努力克服现有的挑战。

今天,我们的联席CEO Byung-moo Park也参加了会议。如果您有任何问题,请随时提出。我们将详细解答,并分享我们高层管理人员为NCSOFT制定的战略和路线图。未来,我们承诺将带来更多积极的消息,并请求股东和投资者继续支持和关注。谢谢。

[提问环节]

Q1: 我有两个问题。第一个问题关于《AION 2》。随着时间的推移,《AION 2》的重要性越来越强。我认为MMO[难以辨认]的机会越来越多,但最近,专注于经济的MMORPG的表现并不理想。我想知道你们是否有任何措施来克服这一挑战,特别是在《AION 2》方面?

第二个问题涉及新IP投资。你们的一位竞争对手最近宣布了每年投资3000亿韩元用于新IP的政策。当然,这可能有一些变量,但我想知道你们在新IP年度投资方面的计划是什么?

未知高管:感谢您的提问。我也同意MMORPG市场正在经历停滞,但我想首先提出两点。尽管我们看到MMORPG在韩国和台湾的增长有些疲软,这是因为[迷你]游戏的激增,这些游戏并没有真正提供新的用户体验。但在我们发布《AION》和《剑灵》的案例中,市场的实际规模迅速增长。因此,我们认为,如果有新的MMORPG能够提供新的用户体验,这个市场仍有增长潜力。

我的第二点是关于《TL》。去年我们在全球推出了《TL》,特别是针对北美和欧洲市场,并得到了亚马逊游戏的支持。通过这次发布,我们确认了全球市场对MMORPG用户仍有巨大的潜力。考虑到能够进行全球MMORPG发布的公司并不多,而《TL》的用户数量已经超过700万,因此我们认为MMORPG类型在市场上仍有潜力。

关于《TL》,我们注意到韩国和台湾用户与北美和欧洲用户在偏好平台(包括PC和移动设备)、喜欢的内容、游戏玩法和商业模式方面存在差异。因此,我们希望在发布《AION 2》时,对韩国和台湾用户与全球市场采取不同的策略。对于韩国和台湾用户,我们希望在今年下半年首先发布《AION 2》。对于北美和欧洲用户,我们希望从《TL》中吸取教训,并采取不同的策略。

关于《AION 2》的特点,虽然我们不能透露细节,因为这可能会剧透,但从第二季度开始,我们将继续加强与用户的沟通,并确保在发布前透露一些关于《AION 2》的细节。

关于新IP投资和发行,我们继续寻找新的类型和平台。去年,正如我们所提到的,我们在海外签署了两份合同,在韩国签署了两份合同,总投资额约为600亿至700亿韩元。今年,我们将进行类似的交易。去年,我们专注于亚文化和射击游戏。我们将继续在这些类型上进行投资,并增加[H in RPG]。

从去年开始,我们一直在寻找并购机会。虽然我现在不能透露细节,但我们研究了与在移动市场占据主导地位的公司进行并购的机会。尽管我们在投资方面进行了许多谈判,包括海外和国内,但由于买卖双方在谈判中仍有分歧,我们尚未取得实质性成果。但从去年开始,我们已经监控了许多交易流。我们将确保继续进行投资,无论是——并且我们的谈判已经取得进展。

对于并购交易,就像我们试图为射击游戏建立一个集群一样,如果可能的话,我们也试图为并购机会建立一个集群。因此,在未来五年内,我们认为年度平均IP投资将在600亿至700亿韩元左右,并根据我们能够达成的并购交易增加或减少。

然而,我可以肯定地宣布一件事,我们将利用库存股进行并购交易。去年我们宣布,我们将把库存股比例保持在10%。如果我们超过10%的所有权,我们将注销库存股。因此,明年我们将首先研究利用库存股进行并购交易的可能性。然后,如果我们能够使用它们,我们将根据比例注销股票。

我希望我的回答对您有所帮助。

Q2: 我有两个问题。首先,自愿离职计划的实施似乎超出了预期。我想知道贵公司是否有进一步的重组计划。此外,我认为受重组影响的大多是非传统IP团队。这是否意味着总部将专注于MMORPG,而其他类型的投资将由子公司或投资对象进行?
我的第二个问题是关于TACTAN的。贵公司是否仍计划在今年上半年发布这款游戏?是否有额外的营销计划,例如利用游戏节目等渠道进行推广?

未知高管:

关于您提到的员工数量计划问题,去年我们曾宣布目标是将员工规模从5000人减少到3000人左右。截至2月1日,我们已经完成了4个分支机构的拆分计划,并将员工数量成功减少到3001人,包括去年进行的拆分。其中,1000人被转移到子公司,800至900人受到自愿离职计划的影响。目前,我们没有具体的未来优化员工数量的目标,但我们会继续通过效率提升计划来优化结构,只是没有具体的员工数量目标。
从更高层面来看,我们的现有IP(如《AION》和《剑灵》)将由总部负责,而新项目将由子公司、工作室和投资对象负责。这是我们未来的主要方向。

关于TACTAN的问题,我们已经为每个游戏的工作室进行了拆分。此前,开发团队内部没有独立的发行实体,但我们根据游戏类型将总部发行团队与游戏匹配,并通过这些举措制定了有效的发行计划。对于《Project LLL》,我们计划在今年下半年发布,因为已经在第二季度进行了FTT和CBT测试。然而,TACTAN作为一款MMORTS游戏,用户基础较小,但需要大量营销投入。尽管开发已经完成,我们仍在考虑对发布计划进行优化。根据发行商的反馈,团队正在改进项目的关键点。因此,我们对发布延迟表示歉意,但这并非开发问题,而是为了让项目在发布和发行方面更加完善。

关于营销问题,去年我们在开发、发行、营销和用户沟通方面确实受到了很多批评。从去年开始,我们一直在研究如何改进这些方面。简而言之,我们专注于为今年发布的每款IP游戏制定出色的营销和发布计划。同时,我们也在技术层面加强了反馈评估。我们认为,用户驱动的反馈对于游戏的成功至关重要,因此我们希望回归游戏开发的基本理念。
在营销方面,以往许多公司专注于大型品牌营销,但如今情况已发生很大变化。大多数游戏通过FGT和CBT进行用户沟通。我们也希望采取类似的方式。关于是否利用游戏节目等渠道,我们需要进一步评估营销的投资回报率(ROI)。我们的首要原则是关注用户反馈,利用FGT和CBT;其次是考虑是否专注于用户获取(UA)或品牌营销;第三是为每个市场制定具体策略,例如是否利用游戏节目或网红渠道。基于这些原则,我们将加强ROI分析。

值得一提的是,有人对我们是否具备足够的射击游戏发行能力表示担忧。我想指出三点:首先,尽管我们进行了大规模的人员缩减,但我们会继续确保必要的人才。例如,去年我们为NCA任命了新CEO,并通过NCW招募了许多射击游戏营销专家,他们已加入NCA。其次,我们将在全球范围内提升射击游戏的营销能力,特别是针对北美和欧洲市场。我们已经在北美通过NCA建立了能力,并将对欧洲和西南亚采取相同策略。此外,我们已在东南亚建立了合资企业。通过这些举措,我们将持续提升发行能力。最重要的是,我们将打造一个射击游戏集群。虽然无法透露所有细节,但到明年,包括内部开发和外部合作伙伴开发的游戏,我们将发布6款射击游戏。这些游戏将各具特色,但我们希望形成一个射击游戏集群。

Q3:我有一个关于贵公司AI路线图的问题。最近,贵公司公布了Barco的LLM(大语言模型)。我想了解更多关于未来路线图的信息。是否有与外部客户合作的潜力?
在成本评估方面,如果贵公司计划在内部应用这项技术,我认为重点将是如何将其用于提升游戏体验。鉴于MMORPG是贵公司的传统类型,如果在游戏中应用AI,可能会极大地增强体验。能否进一步分享贵公司对AI技术的总体看法?该项目的潜力如何?是否有相关准备?

未知高管

关于AI问题,简而言之,我认为AI技术是必需品,而非选择。长期以来,我们一直专注于开发AI技术,并研究如何将其应用于游戏开发。此外,我们需要明确AI的定义,因为AI技术种类繁多,包括开源LLM和垂直应用的API技术。
如您所知,过去7年我们一直专注于开发LLM。去年,随着ChatGPT的成功推出,市场上已经出现了许多成功的LLM模型和其他API。在此之前,我们的开发者已经在游戏开发的多个方面使用了AI技术。例如,在美术方面使用了稳定扩散技术,在编码和设计方面使用了ChatGPT和Copilot。可以说,大多数开发者都在使用AI技术进行游戏开发。
我们的AI技术具有针对公司特点的专有资产,例如MMO和中世纪奇幻题材。这些资产是我们的优势。目前,我们正专注于投资SLLM开发,同时使用开源AI技术。
关于AI的应用,我认为有三个方面:首先,通过将AI技术应用于TTS、动画分析、多语言聊天翻译和本地化,我们可以在游戏开发中实现显著的效率提升和成本降低。其次,在运营方面,AI可以用于分析游戏数据、聊天框和垃圾信息过滤。第三,AI还可以大幅提升QA流程的效率。我们拆分NCAI的原因是为了确保所有开发团队和业务团队都能使用最适合他们的AI模型,无论是内部开发的AI还是外部API。
我们希望通过为其他开发者提供解决方案来实现技术变现。虽然我们也会与外部工作室进行发行合作和投资,但我们能够以发行商的优势提供AI技术支持,例如动画资产、本地化和聊天翻译。此外,我们还可以提供基于AI的游戏内数据分析工具。因此,在AI技术的商业化和变现方面,我们有很多可能性。

目前没有参与者提问。[操作员指示]。

未知高管:

感谢大家参加我们的财报电话会议。去年我们做了很多准备工作,尽管产生了一些一次性成本,但从今年开始,我们将继续为未来的飞跃奠定基础。我们相信,黎明前总是最黑暗的,未来我们的业绩将迎来更光明的时刻。我们将继续改进游戏体验和营销计划,并希望大家继续支持我们。
我们有很多机会,并会确保与分析师和用户保持沟通,接受他们的诚实反馈。我们认为,用户的真实反馈比内部目标更为重要。通过用户指标,我们将制定更准确的销售目标。

 

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