“肥宅”制作人总结经验:二游是最难开发的游戏,剧情至关重要、挨骂是日常

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GameLook报道/昨天(2月9日),在韩国“2025年插画家节”(Illustrator Fest 2025)的附属活动“Illustrator Con”上,韩国二游《Ever Soul》的总制作人金哲熙PD以“老御宅族的亚文化游戏开发历程”为主题发表演讲。

Illustrator Fest是韩国二次元文化爱好者的一次综合集会,主要参与者是韩国二次元文化圈,包括游戏、轻小说、动漫、动画等的从业者和爱好者。

而《Ever Soul》是韩国游戏大厂Kakao旗下的一款放置类二次元游戏,游戏在2023年年初上线,基本玩法类型是AFK Like。根据三方数据平台,巅峰月收入是上线首月,大约为9000万流水。游戏上线两年的累计流水在3亿元-4亿元之间。整体上来说不算韩国市场的第一档二游,但至少也稳定运营了两年时间,并且成功将莉莉丝的《剑与远征》类型的放置卡牌,进行了二游化。

值得一提的是金哲熙表示,关于游戏PD应该具备的素养与理论知识已有许多优秀的分享,他的此次分享更多地是从一名“老二次元”(韩语原文使用的是“御宅族”这一颇有年代感的词)的角度,去分享他在开发二游的历程上所踩过的一些“坑”,这些经验和教训或许更具有实操价值。

以下为GameLook整理的讲座内容:

二次元游戏开发过程中面对的挑战

金哲熙作为一个拥有19年游戏开发经验的业内老兵,也是老一代的二次元文化爱好者,首先阐述了他对“二次元游戏”的理解。其实《EverSoul》最初基于《剑与远征》的游戏系统,融入了动画、美少女角色等开发者“喜欢的元素”。但之后玩家们逐渐开始将其归类为“二次元游戏”,金哲熙在一开始听到这个词的时候还略感陌生,“我们那个年代没有这种分类,起初我还以为是在说某种类型小说”

通常来说,“二次元文化”在韩国语境中指以日式动画风格为载体的御宅文化。因此二次元游戏可视为“御宅族特供游戏”。然而韩国业界对此定义争议不断:有人认为3D画面不算二次元游戏;有人认为凡是武侠/仙侠世界观就不属此列;甚至有人认为“哪怕塞满美少女,但只要玩法像《天堂》就不配叫二次元!”(译者注:《天堂》是最知名的韩游MMO之一,类似的,国内玩家社区也常常把《火影忍者手游》,或者一些二次元IP改编的MMO游戏给“开除二籍”)

金哲熙个人认为:“以动画风格呈现、能让御宅族沉浸享受的,就是二次元游戏。”《EverSoul》本身的开发者也是一群御宅族,但是在开发过程中遭遇的难关远超他们的预期。金哲熙也从中总结出了一些二游开发者们常常遇到的共性问题。

1)想做二游得先证明你是一个“二次元”

金哲熙首先提到,一个二次元游戏制作人首先得向玩家不断证明自己是“真御宅族”,而不是“假二次元”。这是因为二次元群体对于“伪宅真现充”(跟风装二次元的群体)为了赚钱而向核心二次元群体推销产品的行为极为反感。

关于这一点其实不止韩国,国内同样如此,玩家们往往热衷于“查制作组成分”,如果开发者本身就是资深二次元,自然会博得玩家们更多好感,国内目前很多闯出名堂的二游厂商,在早期也都是同人社团出身,例如米哈游、鹰角、散爆等都是如此。

对此金哲熙还打趣道,其实在多年以前,御宅族不算一个被社会主流认同的群体,因此很多时候外人问他是不是宅男的时候,他都会直接说“不是”来避免一些麻烦。而如今随着从小喜欢二次元文化的年轻人长大,二次元文化正在逐渐形成一个有更大话语权的亚文化圈。“我其实也会感到一些尴尬,因为过去别人问我是不是宅男我需要掩饰,现在却要尽力证明自己真的是‘老二次元’,但我又怕表现得太刻意让人觉得虚伪做作。”

不过幸好金哲熙有一项“先天优势”——外貌,就像国内很多二次元文化爱好者自称“肥宅”一样,韩国体型更加丰满的二游开发者也更容易获得玩家们的信任。因此每次版本更新,或者游戏出现争议事件时,金哲熙都会开直播入镜,通过积极的沟通消除身份质疑。

2)做好抛头露面并且挨骂的心理准备

而提到二游开发者在直播中出镜这件事,金哲熙顺带提到了制作人露脸这件事。由于如今Youtube、推特等流媒体平台和社交平台的高速发展,过去的游戏开发者可能只需要偶尔接受游戏媒体的采访,但如今开发者们必须频繁露面、积极地参与各种活动和直播。

例如《原神》每次大版本更新,大伟哥都会与制作团队出镜直播

而这对于格外重视社区氛围的二次元游戏来说,显得更加重要,在玩家眼中,游戏制作人/总监本质上是代表了这款游戏的“网红”。因此制作人或者说某个核心主创(主文案、主美等)的个人行为或失言都会对游戏形象产生巨大影响,因此必须谨言慎行。在作为项目开发者正式亮相之前,“个人社交媒体的清理是必须的”。

“埋头做游戏的时代结束了。当同行都在露脸时,你无法独善其身。”金哲熙坦言,“总得有人当‘门面’,但这也意味着有可能会被骂得很惨,因此强大的心理素质也是避不可少的。”

3)细节至关重要,但需要合理把控

除此之外金哲熙还提到了一些二游开发过程中,比较难以把握,但是会对结果产生重要影响的细节问题。

首先就是达到游戏制作人这一职级的开发者往往年龄偏大,因此就算是御宅族,那也是“老宅”,需要理解现在“新宅”的喜好与需求。金哲熙很直白地说道,“老宅男的一个特点就是比较怀旧,只喜欢反复看以前年代的作品,就比如我自己就觉得现在的新番和现在二次元圈内的一些现象令人无法接受。”但是作为二次元游戏开发者,必须要去消费新的二次元作品,以此来跟上如今年轻二次元玩家的审美喜好。

另一方面就是关于游戏制作过程中的细节把控,本质上也是成本控制问题。由于二游玩家很多都喜欢考据、分析游戏细节,尤其是作为情感纽带的角色设计,当一个角色在美术、故事背景设定上越细致、越考究,就越容易让人对这个角色产生感情。

但游戏开发预算毕竟是有限的,细节也意味开发成本飙升。因此需在项目初期明确“细节投入红线”:若中途因预算削减既有设计,玩家绝不会买账。所以美术风格一旦选定便不可更改,若以成本为由取消动态立绘或3D建模,必然引发众怒。

然而也需要意识到,二游玩家对于一些细节格外敏感,包括美术资产中的细节,例如(在韩国)手指的形状就是需要重点关注的问题,因为可能引发争议。

由于某个韩国男玩家十分敏感的手势,不少国内二游在出海韩国时都进行了针对化调整

总体而言,如果开发成本集中在某个领域,其他领域就会被忽视,导致整体游戏质量下降甚至是完成度不够;如果适当调整开发成本,游戏的平均质量实际上会提高。 因此需要做好细节投入与整体质量的平衡。

4)二游已成红海,投资者望而却步

和国内市场自2022年开始经历二游退潮类似,韩国最近两年也在经历同样的事情。“虽然很残酷,但我不得不说如今的二次元游戏很难获得投资。”这主要是下列三个原因造成:

  • 二游对于品质和细节的要求更高,因此二游项目的前期开发成本很高
  • 由于二游内容向游戏的特点,厂商需要不断推出新的PVE内容、新角色、新剧情,导致二游的运营成本也很高
  • 二游的性价比很低,投资回报率(ROI)低于其它服务型游戏

因此金哲熙认为必须从游戏立项之初,就设计一个良好的商业模型。虽然“卖角色”是二游的核心盈利点,但完全依靠它是有风险的,因为一旦某个角色人气较低,项目组可能就会在新的人气角色推出之前,陷入营收空窗期。所以最好是能建立一个长线、保底的付费模型。

金哲熙表示,精心设计的收益模型还会关乎游戏寿命。当市场排名靠前、玩家基数庞大且收益良好时,开发者才有余裕考虑要不要投入更多宣传资源。反之,若未在初期周密规划商业模式,后期为维持运营仓促加入付费内容,不仅难以见效,还可能破坏游戏核心体验,造成玩家进一步流失。

一些《Ever Soul》的经验教训

随后,金哲熙以自己负责的《Ever Soul》为例,分享了一些项目开发过程中的经验教训,前文提到过,这款游戏从收入表现来看,并不能算爆火二游项目,因此其中的一些教训对于国内的腰尾部二游团队来说也有一定参考意义。

1)剧情至关重要

首先是对于一些游戏剧情中的致敬内容需要与时俱进,这和前文所说的老御宅族开发者需要关注时下流行作品是一脉相承的。比如《Ever Soul》曾经在游戏中融入了很多《EVE》(新世界福音战士)等经典老番的彩蛋,开发者们在做这些内容的时候很兴奋,但实际上玩家们并没有发现这些针对年龄稍大的二次元用户的内容。“当一个彩蛋需要开发者们在直播中说XXX这里是我们对XXX的致敬时,确实令人又尴尬又心酸。”

这一点国内二游倒是相当与时俱进,比如最近两年《MYGO》在国内大火,《崩铁》、《战双》等游戏中都出现过《MYGO》相关的彩蛋。

除此之外,二游的主线剧情也至关重要。就比如在最开始《EverSoul》立项时是以《剑与远征》为参考,金哲熙亲自撰写了世界观、精灵概念及背景故事。随着之后游戏向二游方向转型,恋爱相关内容成为重点投入领域。团队原计划通过“角色个人剧情”来展开大部分剧情,主线仅交代世界观与主角动机,他们认为“在世界危机中谈情说爱”会显得违和。

然而上线后,主线剧情遭到严厉批评。团队不得不推翻已规划的更新内容,修改现有剧情,耗费大量时间与资源才让故事达到“可看”水平,甚至重新召集声优进行补录。

金哲熙总结道:“如今时代已变,‘游戏剧情不重要’的说法不再适用。即使是格斗或动作游戏,也会在剧情上投入巨资。二游特有的‘横向对比’更凸显了剧情的重要性。”

2)警惕解包行为

金哲熙提到的另外一个教训就是要十分警惕玩家对游戏的客户端进行“拆包”(玩家通过解包游戏文件推测未来更新内容的行为)。

《EverSoul》就曾在首发版本中预装了一年更新内容以减少后续补丁体积。金哲熙表示:“过去我们长期以来都是这么开发游戏的,完全没想到会出问题。”

结果由于二游内容向的特点以及玩家对游戏内容的格外关注,导致《EverSoul》首发客户端一上线就被玩家解包,包括未确定内容在内的一年更新计划全被泄露,团队不得不连夜撰写道歉声明并公开未来的详细计划。金哲熙反思:“这是最大的失误。此后我们不再一次性预装大量更新内容。”

3)与其它游戏对比不可避免

二游的另外一个独有特点就是玩家们十分热衷于进行二游之间的横向对比。金哲熙举例道在《EverSoul》首季活动中,商店采用类似超市货架的陈列方式,玩家只能选择性购买。 “这是个极其愚蠢的决定,我们因此被骂到怀疑人生。”

事后团队进行了复盘,发现二游玩家不仅对比游戏机制与规则,还会评估剧情质量、付费性价比等方方面面。“在这类游戏中,‘10万韩元能抽几次’是常见问题。”金哲熙强调,“必须确保自己的游戏在与其它游戏的对比中,不要在某个方面表现得特别不合理。”

4)谨慎进行游戏引擎的更新

另一方重要的问题是关于游戏引擎,《EverSoul》最初基于Unity 2020开发,后因官方停止支持及政策调整,不得不升级至2022版本。尽管投入大量时间测试,更新后仍出现内存占用飙升、不明卡顿、崩溃及无法锁定45帧等问题。

金哲熙回忆:“那是地狱般的日子。”团队重新优化所有角色模型,区分战斗与过场专用建模,最终放弃45帧支持。卡顿问题久未解决,直到Unity官方承认引擎存在漏洞才得以修复。

“虽然我并非首次进行引擎更新,但如此严重的问题还是头一回遇到。过去顶多是贴图变紫或角色摆出T字姿势,这次却动摇了游戏根基,冲击巨大。”金哲熙告诫,“引擎更新务必谨慎。”

结语

在演讲的最后,金哲熙说道,虽然二游比其它游戏都要更难开发,但尽管如此他还是很高兴,因为他们能够制作自己喜欢的东西。“开发《EverSoul》的当下,是我职业生涯中最快乐的时光。愿大家也能一并享受这种乐趣。”

关于这一点,另外一款韩国爆火二游《NIKKE》的游戏总监柳亨锡也曾说过,自己开始是做MMO游戏,并且取得了不错的成绩,但最终还是为了制作高品质ARPG的理想而加入Shift Up(即《星刃》)。而最后柳亨锡接受前往《NIKKE》项目组,其实也一定程度上说明,对于如今的服务型游戏来说,二游作为内容向游戏其实最接近很多游戏开发者对于施展自己创作才华的理想。

更别说制作二游对于本身是二次元文化爱好者的开发者而言,属于某种意义上的将兴趣变成工作,或许这能解释为什么现在成功的二游公司,早期大都有同人社团背景,也能解释为什么如今商业前景已不再明朗的二游赛道,依旧有不少年轻从业者选择踏上这条路。

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