Roblox去年狂增29%,超高增速行业惊呆,CEO:目标鲸吞10%游戏业

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GameLook报道/步入2月中旬,全球游戏公司也都开始陆陆续续发布自己2024年最后一个季度乃至全年的财务报告。

而在全球主要游戏市场增速普遍趋缓的背景下——根据工信部此前发布的数据,2024年中国游戏市场同比增长7.53%,而根据美国ESA的数据,“在移动支出的推动下,美国视频游戏总支出在2024年达到506亿美元,比2023年增长2%”。大多数游戏企业业绩自然也是反响平平,以稳取胜。

但游戏行业从不缺乏惊喜,东半球的日本就有DeNA这种凭借宝可梦,收入激增超8000%的企业,欧美地区也有元宇宙平台Roblox,以逆势增长的财务表现引发资本市场震动。根据2024年第四季度财报,Roblox单季收入同比增长32%至9.88亿美元(约合人民币72亿元),全年收入达36.02亿美元(约合人民币262.5亿元),实现29%增幅。

虽然由于其第四季度用户数和预订没有达到预期,以及美国SEC的调查,财报发布后,Roblox股价一度大跌20%,但好在包括高盛等机构仍将该公司的评级维持在中立和买入,美国知名机构Wedbush更是在一份报告中发文盛赞Roblox,称其为“电子游戏股中最具吸引力的增长机会”。

关键财务指标全面超越指引,用户群成熟化

“我们再次在所有关键财务和运营指标上超越指引”,创始人David Baszucki在电话会议开场即强调了Roblox业绩的全面性突破。

具体来看:

– 用户活跃度:第四季度DAU达8530万(分析师此前预计为8840万),同比增长19%,其中13岁以上用户占比61%,该群体同比增速达26%。日本与印度市场分别录得超50%的DAU增长。

– 商业化能力:每位日活用户季度消费15.97美元创新高,同比提升11%。全年预订量43.69亿美元,超额完成第三季度上调后的指引。

– 现金流表现:运营现金流同比增长79%至8.22亿美元,自由现金流暴增417%至6.41亿美元。CFO Mike Guthrie特别指出“2024年Roblox实现了相当于2-3年的利润率提升”。

而这些数据增长背后,究其根本是平台经济的结构性优化。

“在经济方面,我们在今年年初就承诺要推动每小时预订量,并对经济进行了大量改进。我们推出了动态价格下限。我们将 UGC 经济转变为面向所有人的 UGC,这意味着我们向所有创作者开放了我们的头像市场。我们还推出了绿色价格优化。这推动了全球各地的货币化。2024 年,我们每 DAU 预订量、每小时预订量和每天预订量均比 2023 年有所增加”,Baszucki在解释经济系统升级时透露。

具体到数据上,仅第四季度,非移动端Robux发放机制的改革直接推动开发者分成增长27%。而放眼2024年全年,开发者全年通过DevEx计划(允许Roblox创作者将其赚得的Robux交换为真钱)获得9.22亿美元分成,同比增幅达25%。采用新分成规则的工作室季度收入环比增长中位数达37%,其中年收入超百万美元工作室数量同比激增83%。

不过尽管业绩亮眼,财报发布后股价的震荡,也反映了市场对Roblox的战略投入仍存分歧。其中做空机构Hindenburg Research就持续质疑Roblox“青少年用户占比过高可能带来风险,限制商业化深度”。

Roblox的日活用户数变化以及年龄、地域分布

对此CFO Mike Guthrie展现出罕见自信,他在财报电话会直言不讳地表示:“我很感谢你的问题和你所描述的反对意见。关于用户年龄结构的质疑已持续7年,但我们用连续7年的数据证明了这个判断的错误。我们正在继续变得更成熟。所以我的预测是,在第8年,我们将继续变得更成熟,并且我们令人难以置信的创作者社区也将基于我们正在开发的技术创造新内容,这些内容将对年长用户越来越有吸引力。12个月后,我们可能会面对完全相同的问题。但我很感谢你提出这个问题。”

10%生态目标的实现路径

而在惊人的业绩数字之余,让GameLook颇为兴奋的,还有Roblox创始人兼CEO David Baszucki 颇为雄心壮志地发言:“我想再次强调,我们超越了所有指导指标,现在我们将向大家介绍我们未来继续前进的目标,即让10% 的游戏内容生态系统通过我们的平台运行。”

“今天,我们的市场份额为2.4%,这在一定程度上说明了我们在推动平台发展时拥有的可用空间。”

美国NFL已经上线了Roblox

虽然后续在分析师的采访中,David Baszucki 补充解释道,Roblox并非想抢占10%的游戏行业市场份额,更像是一种「兼容」,他说道:“首先,当我们想到人们创造 3D 游戏和体验时,你提到了抢占份额,我们实际上只是希望他们中的许多人在 Roblox 上创造,同时他们也可以在其他地方创造。所以这并不一定会抢走他们的份额。我们希望看到越来越多的授权内容,就比如 NFL或派拉蒙的海绵宝宝一样,出现在游戏行业的其他平台的同时,也出现在我们的平台上。”

但想要吸引全球10%的游戏内容生态兼容Roblox,其实也并非易事。而为了证明自己的努力,David Baszucki在财报电话会中基于Roblox在云技术、AI、智能推荐、稳定性等方面的探索,展示了Roblox作为内容平台的优势。

“我举个例子,我们正在推动技术创新,以支持在印度这样一个网络条件非常困难的市场中,在低端 2 GB RAM 的 Android 设备上玩大逃杀游戏,并且不做任何妥协。我们相信,与传统的预编译的单片大逃杀游戏相比,Roblox 上的大逃杀游戏最终需要启动速度更快、运行保真度更高、在恶劣的网络条件下运行得更好。”

具体到细节上,关于AI基础设施,他详解道:“我们正在构建3D原生基础模型,该基于Transformer架构的模型将彻底改变数字资产创建方式。从2025年Q2开始,时尚类游戏将允许用户通过文字提示直接生成3D服装”。目前平台运行的AI管道已超200个,语音安全模型在Hugging Face开源后下载量突破2万次。

Roblox的实时语音安全模型

而在内容发现机制方面,Baszucki则透露:“排名千名以外的体验内容时长增速已超过头部内容,这证明我们的智能推荐系统正在有效打破流量垄断”。

至于基础设施质量方面,David Baszucki则表示:“12 月,我们的正常运行时间达到 「五个9」 ,正常运行时间为 99.999%,这对我们来说确实是一个新的高点,再次表明了我们对卓越工程的承诺。在实时运营方面,2024 年,我们推出了平台实时运营。我们看到来自支持实时运营的创作者的大量内容。”

结语:

虽然元宇宙这一词已经过时,但在全球游戏市场增速放缓的背景下,Roblox凭借其逆势增长的财务表现和大胆的战略目标,再次向业界证明了其作为游戏平台的潜力和野心。

从用户结构的成熟化到技术创新的持续推进,Roblox不仅在现有生态中巩固了自己的地位,更为未来10%的全球游戏内容生态目标奠定了基础。甚至目前困扰Roblox的用户年龄问题,未来也会变成优势,成为其大而不倒的关键支柱。毕竟掌握了一代又一代的年轻玩家、创作者,也就是掌握了未来。

而如果Roblox能够保持这一增长速度,不久的将来其或许真能成为全球最大的游戏之一。当然未来,Roblox能否真正实现这一雄心壮志,成为全球游戏行业发展的重要风向标,一切还需要观察。

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