叠纸CEO姚润昊畅谈《无限暖暖》:“努力整整五年,但还远远不够”

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GameLook报道/如果让GameLook来盘点2024年国内哪些游戏产品令人印象深刻的话,叠纸的《无限暖暖》绝对榜上有名。这并非是因为《无限暖暖》上个月刚刚发布,出于近因效应才令人印象深刻,而是因为这款游戏身上有太多“第一次”的标签。

事实上GameLook相信哪怕在多年以后,《无限暖暖》也是一款值得说道的产品,因为它前所未有的研发投入和游戏品质,可能成为女性向游戏赛道一个阶段性高点的标志,与此同时它也可能成为未来换装游戏、女性向游戏迈向新发展阶段的起点。也正是由于《无限暖暖》的独特性,所以我们在GameLook年度游戏大奖评选中,将“年度创新游戏”颁发给了《无限暖暖》。

昨天(1月20日)晚上,《无限暖暖》进行了1.2版本版本前瞻特别活动,直播中介绍了即将在1月24日上线的「花焰季」新版本的内容,包括新地图“花焰群岛”;围绕新地图设计的三个新活动“飘游的奇想”、“花焰穿梭家”、“飞跃热气球”;以及若干新套装,其中除了卡池抽取的限定套装之外,还会免费赠送给玩家5套新套装(其中三套为“真心予你”商城赠送)。

新地图“花焰群岛”

新活动

新限定套装包括一系列独特的场景互动动作

而令GameLook感兴趣的其实是在节目后半段,叠纸CEO、《无限暖暖》制作人姚润昊少有地出镜,向玩家们袒露了《无限暖暖》的制作初衷以及后续的规划。

姚润昊以玩家们玩的“宫崎英高童年故事”梗作为自己发言的开头

一边努力优化,一边努力烧香

其实刚刚过去的2024年对于姚润昊个人来说,无疑是十分成功的一年:姚润昊作为《无限暖暖》的制作人,带队项目的全球预约量超3000万、 M站80分,首月流水超过4亿元,并且在海外PC主机市场取得了超出预期的口碑反馈;而姚润昊作为叠纸的CEO,2024年又带领叠纸实现了全年预估流水破70亿、同比增长5倍的壮举,并且叠纸还在去年12月实现了单月收入破10亿元的里程碑,这一成绩已经算是国内数一数二的游戏厂商。

根据Sensor Tower报告,叠纸已经挤进去年12月中国手游发行商全球收入前五名

然而令很多人想不到的是,这样一个势头凶猛的国内游戏大厂,其掌舵人姚润昊却在直播活动(其实是录播)中表现得局促和紧张,有玩家就调侃道,看到姚润昊发言时无处安放的双手和棒读语气,让人感觉像是“人机发言”。

事实上姚润昊并非是技术背景出身(本科学的经济学),但是他却表现得像是一个身处一线开发多年的技术宅,在公众场合发言就紧张。这或许也说明作为85后的姚润昊,身上依旧保留着游戏制作者,尤其是从同人社团发展而来的制作者身上所具有的朴实。

暖暖系列初代、2012年上线的《暖暖的换装物语》,是姚润昊留学期间在线上与结识的网友共同制作

除了发言状态之外,姚润昊的发言内容同样足够诚恳:

“做首个UE5引擎的多端游戏,这胆子的确非常非常大。特别是移动端,UE5才出来几年,怎么就能做得出来呢?我也不知道怎么能够做得出来,所以从一开始我们就努力去做吧,大概就是这样,没得抄,也没得学,只有靠自己摸索。”

这确实是一个非常非常大的挑战,我们努力了整整五年,但这还远远不够,我们现在还在努力,我们是不会放弃的。

而在具体的移动端适配优化上,姚润昊的话则既令人感到有几分好笑,又令人不禁感慨项目组的艰难。“很多人也说这不可能做的出来的,尤其说我们能把移动端改好,(能够)端出来就烧高香了。那我们就一边努力优化,一边努力烧香。

事实证明,作为首个挑战UE5引擎的跨端游戏,《无限暖暖》确实在开服经历了移动端优化问题,GameLook此前也分析过这在一定程度上影响了《无限暖暖》的移动端收入表现。

而在游戏上线的一个多月以来,项目组一直在持续进行移动端优化工作,比如姚润昊就在直播中提到项目组在不断提升移动端的兼容性和性能优化,定制手机版本的植被、地表贴图、提升场景建筑的精度,尽量提升手机版本的画面效果,同时还在进行卡顿和功耗的优化。

实机演示的移动端优化效果(上为原画面,下为优化后的画面)

除此之外,姚润昊还提到《无限暖暖》官方开通的专门用于反馈玩家bug和优化建议的账号“无限暖暖搬砖工”,上线至今该账户已经累计回收了4668份优化建议和反馈、累计问卷数量达200多万份。

《无限暖暖》专门为优化工作开设的官方账号

并且为了表示《无限暖暖》未来优化的决心,直播中姚润昊还宣布会在未来3个版本内持续上线“真心予你”商城,每个版本都会推出3套免费服装,合计向玩家们赠送9套免费服装,按姚润昊的话说“只要「真心予你」商城开着,就是为了请大家边玩边监督我们的优化进度。”

在GameLook看来,姚润昊亲自出镜说明《无限暖暖》的优化相关事宜其实十分有必要,毕竟无论如何,现在国内游戏市场的现状就是移动端用户要远远多于PC主机端用户,叠纸自己的玩家基本盘也是以移动端用户为主。

而姚润昊作为《无限暖暖》的制作人,又是叠纸的CEO,他亲自出来说明项目的优化计划也是告诉所有玩家,叠纸会给予《无限暖暖》充足的资源将其发展为一款长线产品。而只要游戏项目自己在不断出产新内容的同时持续进行移动端优化,手机设备的硬件性能本身也会不断进化,到时候《无限暖暖》就会真正成长为一款收入结构更加健康的长线跨端产品。

叠纸的长期主义

在《无限暖暖》上线之前,GameLook曾分析过叠纸从《恋与深空》到《无限暖暖》不断实现自我突破,是在实现自己的产品代差以不断维持玩家的高期待感。而从这次姚润昊的直播中,更能体现出叠纸目光聚焦于未来的长期主义。

姚润昊在说完“跨端UE5是一个非常大的挑战”之后,就进一步表示:“没人做这个事情,我们就不能做吗?UE5是一个未来的东西,所有未来的东西,其实都是没有人做过的,但是它又是非常非常有价值的。

这句话足以透露出,叠纸之所以用千人团队开发《无限暖暖》、硬啃跨端UE5的硬骨头,其实是着眼于未来,因为在姚润昊看来“UE5是未来的东西”。从这个角度来说,《无限暖暖》首月4亿的流水表现,或许还需要一段时间才能回本,但是GameLook认为叠纸更在乎的或许并不是《无限暖暖》短期的收益,他们在乎的可能是通过《无限暖暖》建立起UE5生产管线,可能是积累开放世界项目的开发经验。

与此同时,像《无限暖暖》这样在游戏细分品类内的突破(首次在女性向游戏和换装游戏中引入开放世界),也能够一定程度上起到培养用户消费习惯的作用。就比如暖暖系列老玩家中有很多属于轻度玩家,此前从没体验过大型游戏,这次《无限暖暖》拉动了他们主动尝试开放世界游戏、学习PC主机端操作。

甚至更进一步地讲,《无限暖暖》对国内玩家来说某种程度上也是在进行主机硬件的推广,事实上关于这一点不仅仅是《无限暖暖》,国内几款登录PS平台的跨端游戏都起到了类似的作用。这也是为什么索尼PS和国内女性向游戏和二游厂商走得越来越近的原因。

就以《无限暖暖》为例,早在游戏上线之前,索尼就与叠纸进行了密切的合作,比如去年5月《无限暖暖》出现在了索尼PlayStation「State of Play」发布会上,8月的科隆展上,也是由PS官方发布的《无限暖暖》最新预告片。

临近《无限暖暖》上线时,索尼PS国行还曾使用《无限暖暖》作为“双十一”的促销宣传图片素材,这足以说明在索尼看来,《无限暖暖》能够帮助他们在中国市场实现PS硬件销量的增量突破。

游戏上线之后,PS国行还和《无限暖暖》举行了线下联动活动(去年12月10日至今年1月1日),玩家可以前往国内超过70家的线下PS官方店内,上手体验PS5版本的《无限暖暖》,并且还有《无限暖暖》实体周边发放。

值得一提的是,在《无限暖暖》拿下去年12月份日本PS商店的月度下载榜亚军之后(冠军是《漫威争锋》),日本索尼最近也在东京、大阪、名古屋等多个城市的线下PS直营店中,与叠纸共同举办了类似的《无限暖暖》联动活动。

日本PS线下商店的《无限暖暖》布景

在GameLook看来,索尼之所以愿意和《无限暖暖》进行如此深度的合作,除了索尼最近两年重视服务型游戏(尤其是来自中国厂商的跨端游戏)的发展战略之外,《无限暖暖》自身在PC主机端的品质表现也是重要原因。就如同前文所说,《无限暖暖》是一款独一无二的产品,它提供的开放世界换装体验本身就会让国外的主机游戏玩家也感到新奇。

国外PC主机平台玩家对《无限暖暖》的评价

而从《无限暖暖》的开发思路看,制作组从一开始就着眼于PC主机平台的游戏品质,《无限暖暖》技术负责人达摩曾在游戏上线前接受过游研社采访,表示项目组在开发时选择 “先把PC版品质做到上限,然后作为手机版的Benchmark,尽量和PC品质逼近”。

毫无疑问,选择跨端UE5,选择在换装游戏中做开放世界,对于制作组来说是一条充满挑战且漫长的道路,但显然无论是彻底摆烂放弃移动端优化,还是在立项之初就为了迁就移动端而阉割PC端画质,都不符合《无限暖暖》制作组的初心。

正如姚润昊在直播中所说,“我们希望能让大家在奇迹大陆的每一个地方,都能够放松下来,轻松地享受奇迹大陆上的生活。这件事不应该设门槛,也不应该在游玩的过程中磕磕绊绊的。

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