《凡人修仙传》3A单机游戏首曝!我们和制作人聊了聊

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GameLook报道/2024年中国游戏行业的最大惊喜自然是首款国产3A单机游戏《黑神话:悟空》。然而国内有一定单机游戏游龄的老玩家,其实大多是从小游玩仙侠单机游戏,也就是“国产三剑”长大的。

事实上,仙侠对于每一个中国玩家来说都有着无比特殊的含义,可惜的是“国产三剑”囿于早年国内游戏市场发展情况,并不具备挑战3A游戏的条件。而就在周六(1月18日),万维猫动画携手原力数字科技首曝了《凡人修仙传》3A级单机游戏(以下简称为《凡人》)制作启动的消息,该项目将由《凡人》动画原班团队操刀制作。

 

《凡人修仙传》动画已进入第三个年番

GameLook也有幸采访到万维猫动画创始人、《凡人》动画的导演、编剧王裕仁,一起聊了聊这款或许是目前市面上首个曝光的国风仙侠3A单机游戏。

说起《凡人修仙传》,中文互联网的网民就算没看过原著,也多少听说过。作为修仙小说中里程碑般的著作,忘语的《凡人修仙传》开创了“凡人流”,也成为诸多仙侠类游戏作品的设定‘百科全书’;而2020年上线、由万维猫动画和原力联合制作的《凡人》动画,也收获了30亿以上的播放量,质量备受赞誉。综合来看,可以说《凡人》就是当下国内数一数二的仙侠IP。

令GameLook感到惊喜也略微有几分担忧的,其实是国内首款仙侠3A级游戏可能会出自动画公司。惊喜在于看到国内游戏行业涌入了新力量,而且选择的是3A单机这条最具挑战、亟待攻坚的赛道;担忧在于,动画公司下场做游戏会不会遇到很多困难和挑战?

然而采访完王裕仁后,我们的担忧被打消不少,甚至是担忧和惊喜融合到了一起。这一方面是因为万维猫团队并非单纯头脑发热就决定下场做游戏,而是他们确实已经具备相当的技术基础;另一方面也是因为采访中王裕仁言语间透露出的对于凡人IP、仙侠文化、国产单机游戏的热爱,让我们感觉单机仙侠类游戏作为一个被国内游戏行业旁落多年的领域,或许它山之石,真的可以攻玉。

以下是采访实录:

项目筹备超过两年,团队有游戏技术储备

GameLook作为凡人IP的老粉我看到这个项目的公布很激动,相信很多玩家与书迷和我也是同样的心情,你能不能给大家介绍一下这大概是个什么样的项目,网游还是单机?

王裕仁:首先十分感谢大家对于凡人IP的喜爱。其实对于凡人IP的游戏,我们之前也出过一些手游版本,这次为什么会想要做一款相对重度的单机游戏,并且在规格上对标3A大作呢,主要是因为这些年我们一直在制作《凡人》动画,并且动画主创团队也都是玩过很多游戏的老玩家。我们觉得之前玩过的3A游戏,基本都是海外题材,这几年才陆续有一些国内世界观、题材的项目去尝试往3A单机游戏的方向靠拢。

作为仙侠小说中的集大成者,《凡人修仙传》中的很多内容,不管是世界观设定,还是故事、人物等等,都很适合做一款比较重度的游戏。我们对这款游戏的想法是做一个动作冒险类ARPG,并且会比较强调RPG元素,因为修仙小说中有很多收集养成的元素,比如炼丹、炼器、捕捉灵虫、采摘等等,我们希望把这些内容制作成RPG元素融入进游戏,包括修仙小说中的洞府建设、加入宗门等内容都可以和游戏中的动作、地图探索相辅相成,整体上构成一个中式修仙题材的动作冒险游戏。

GameLook你们大概是什么时候想到要立项做这样一个游戏?

王裕仁:差不多两年前吧,我在个人B站账号上发布了一个主要面向“道友们”(动画观众、凡人粉丝)的用户调查问卷,问大家都喜欢什类型的游戏。其中投票率最高的就是3A级PC主机游戏,并且带有一点开放世界属性。

这个类型恰好也是我们一直都想做的,所以在24年年初,我们就开始往这个方向动手去做。前期也做了很多考虑和技术方面的储备,我们之前的优势是做了四年《凡人》动画,在这个过程中积累了大量数字资产,包括场景、人物、道具、怪物乃至于功法招式、动捕资产。本身(凡人)动画和游戏都是使用UE5引擎制作,因此有很多资产其实可以承接。当然这里面肯定存在一些差别,比如资产精度、优化程度等等,但整体上来说殊途同归。

另一方面我们主创团队大部分人既是原著书粉,也是动画制作人,同时还是游戏老玩家,甚至不少人本身就具备游戏开发经验。因此我们去做游戏底层玩法搭建、数值动作设计的时候就会比较驾轻就熟。某种意义上有点类似于把我们的动画变成一个可以让玩家操纵、与玩家进行交互的游戏产品。

因此前期的这些积累其实花了大半年时间,至于大家看到的这个demo中呈现的内容,我们大概只花了两个月时间制作。

GameLook万维猫是一家动画公司,《凡人》动画也是和原力联合制作的,大家对你的印象可能还是一位动画人,能不能简单介绍一下自己的经历?以及从动画转向游戏大家也会有一些担忧,毕竟国内做3A单机游戏的人才本来就少。

王裕仁:其实我本人的背景是比较多元化的,好多道友都知道最早我是学数学的,后来做投资、版权运营、真人剧,动画差不多是从2019年开始做的。一直以来我们都是把ACG领域当做是一盘棋,当初和原力的老赵(原力CEO赵锐)一起决定《凡人》动画选择UE5制作和实时动捕,其实就是因为考虑到未来会转到游戏领域的可能性。

万维猫动画的部分作品

然后万维猫和原力的团队其实算是在技术方面钻研得比较深的动画团队。像3A游戏中的动作打击、动画表现等我们在平常也有很多测试和积累。我们还有全中国最大的用于动捕拍摄的摄影棚,给电影、游戏行业提供了非常多的制作支持。而原力的游戏部门本来就参与了很多国内外3A游戏的制作,比如《战神》系列、《博德之门3》、《神秘海域》系列等等。

所以我们这个联合制作团队在游戏制作流程,尤其是在UE5管线上,还是有一定技术家底的。

另一方面就是我们在内容端的输出,我们团队从2017年就开始运营《凡人》这个IP,我本人是《凡人》动画和真人剧的编剧,也是动画的导演,这次开发的3A游戏中脚本、内容策划也是由我来担任。我的几位合伙人中也有《凡人》原著的编辑、十年老粉黄金大盟、再加上作者忘语老师的全程指导,可以说是国内最了解《凡人》IP的一拨人了。

所以多年来,我们对于《凡人》如果要做一款大型游戏,都有过很多设想,不管是硬件(技术)还是软件(内容),我们都有一定积累。虽然单纯从游戏行业来说,我们这个团队是新团队,但是团队成员不少都是业内老兵。

GameLook有件事或许需要你纠正一下,单纯看目前曝光出来的实机demo,里面的美术资产、画质表现等和3A级游戏还是有差距的。大家会担心这个就是日后的成品质量吗?

王裕仁:这款demo的˙制作时间比较短,从定下来内容到完成也就两个月时间要说到问题,我们自己也知道有不少,比如动作系统还缺失了很多动画。不过我们还是希望早点告诉大家我们开始做了,给期待的粉丝又个交待。游戏最终质量我们一定会打磨到最好的。

GameLook所以我们这次放出来的demo其实不算正式官宣,只是告诉大家《凡人》IP有新游戏项目这件事对吧。

王裕仁:是的,我们还在视频中玩了一个新建文件夹的梗,其实就是告诉大家我们已经立了这个项目,目前还只是一个开始。

玩法更偏向动作+RPG,会给原著粉丝提供惊喜感

GameLook《凡人》动画更新四年的内容时长大概是50小时正片,而目前业界对于3A游戏普遍要求流程至少要达到30小时,并且游戏制作是一次性做完所有内容,风险也更大。另外对于IP改编游戏来说,如果这么长的剧情量就是从动画复刻到游戏当中,粉丝会缺失神秘感,你怎么看待游戏的内容规划问题?

王裕仁:关于这点其实也有解决办法。

首先是游戏世界观中本来就有很多的RPG元素,像炼丹、炼器、洞府修建等等。其实《凡人》的粉丝应该都能感觉出来,《凡人》里可‘刷’的东西还挺多的,大家可以跟着韩立开地图、刷副本、打怪、做法器,享受逐渐变强的过程,而不是线性的一路砍到底。在故事的每一个阶段,都有许多可探索、可体验的RPG元素,而我们会利用这些元素,多给大家制作一些能够自由发挥的可玩内容。

然后主线剧情方面,我们也不想把游戏做成让原著粉丝跟着动画剧情重新跑一遍的感觉。除了目前动画着重刻画的主线内容之外,还有很多在书中留下过线索,依据不同选择、不同路线带来的支线情节。这些支线情节在动画中,为了服务于主线事件可能被我们直接略过,比如动画中主角去金鼓原对抗魔道的篇章,我们在动画里只表现了一个小片段不到5分钟.但如果做成游戏的话,整个魔道战争篇章就会丰富很多,可能会包含各种各样的内容,比如潜入、扫荡、BOSS战等等。

所以这个游戏也不会完全做成线性式,挨个地图清过去的模式,中间可能会有一些小箱庭、伪开放式的内容,有点类似于《战神》,在每一章的地图中除去主线剧情外还会存在很多可玩的内容,整体的游戏时长还是值得期待的。

GameLook会有游戏原创的剧情内容吗?

王裕仁:肯定会有。我们甚至还在考虑要不要做以其它角色为主视角的单机任务,目前我们暂时想的是韩立单主角,但也在考虑要不要做其它主角。比如大家都在调侃韩立日常冒名的“厉飞雨”,那么真正的厉飞雨踏上修仙路会不会也有自己的冒险?包括其它几个深受玩家喜爱的女主,她们可能也会有从自己视角进行展开的故事。

所以目前我们处于游戏开发早期阶段,现在主要任务还是先把游戏模式捋清楚,重点是平衡好RPG元素与主线剧情之间的关系,让大家既不会觉得刷刷刷太泡菜,也不会觉得这只是一个已经了解故事走向、不过是用手柄把它再打一遍的、没什么惊喜感的东西。

GameLook其实你刚刚说到的很多《凡人》中包含的修仙世界观体系下的内容,这些玩法其实在一些独立游戏中,比如《修仙模拟器》、《鬼谷八荒》等都已经实现了。为什么选择下场做一款3A级的重度游戏?

王裕仁:我觉得就是我们想实现一种更加身临其境的感觉。毕竟3A级产品,尤其是我们用到的很多技术,不管是临场感、沉浸度、音影调度的配合,还是实际操作的动作反馈,都会让玩家产生更强的代入感。这些体验其实都是手游或者独立游戏无法提供的,我们选择将游戏做重自然要有重的感觉。

一个不恰当的例子就类似漫画和电影的区别,同样是看一个蜘蛛侠的故事,看漫画和看电影的临场感是完全不同的。当然漫画体裁本身也有一些独特的、复杂的优秀设计,但是当画面动起来、并且加上声音,那又是完全不一样的体验。

我们自己也会玩市面上优秀的(修仙题材)独立游戏,其中很多创意与想法都很棒。毕竟像《凡人》这种内容及其丰富的修仙世界观,不管从哪个切面去切,都有做成一款游戏的潜力。比如你做成塔防、做成《我的世界》那种沙盒、《环世界》那样的模拟经营,甚至是《底特律变人》这种剧情互动游戏都可以。

我们最后选择以动作为基底结合RPG要素的模式,也是因为目前国内还没有游戏这样干,像之前的一些仙侠RPG比如《仙剑》、《古剑》等还是以剧情为主要导向。我们则主要考虑如何将游戏剧情有机地融入到玩法当中,毕竟对于很多凡人老粉来说,原著的剧情都很熟悉了,所以我们更想给大家提供一种身临其境的修仙体验,在此过程中通过主线任务来提升代入感。

GameLook你刚刚提到动作元素,但其实原著中韩立的很多技能都是远程法术,可能没有多少近战动作,某种程度上甚至会像一款射击游戏,你们怎么考虑这些法术技能?

王裕仁:可能是因为目前我们展现出来的内容还比较有限,毕竟修仙题材和一般的动作游戏IP还不一样。毕竟观众想看到的是不同的法宝、技能等“高武”内容,而不是上去跟敌人拼刺刀。

因此我们也会分阶段,比如在一开始的炼气期阶段,主角也不会太多法术,主要还是靠近战冷兵器战斗,在这个过程中我们甚至可以加上一些潜行、处决的内容。

随着主角到了筑基期,就可以使用更多法器,也掌握了一些法术,并且能飞了。到了这个阶段就会加入一些不同的战斗模式。再往后到结丹期,可能就会使用一些法宝,包括瞬移、大场面战斗调度之类的。

Demo展示中的巨剑术

这其实是游戏类型选择的问题,如果我们完全走纯硬核动作,甚至极端一点做成魂系,可能会和修仙世界观不完全一样。毕竟修仙注重的是一个日积月累的过程,所以应该包含更多RPG养成元素。

总之在游戏的战斗部分,像近战、远程法术等等内容都会有,只是目前的demo开发时间毕竟还是太短了。很多招数技能都没来得及做,之后无论是战斗模式,还是主角的技能、法器都会丰富很多。

GameLook我倒是觉得现在的市场其实不缺乏魂类游戏,反而缺少法宝对轰的高武战斗,尤其是国风修仙题材的,这会让玩家感觉新鲜感更强烈,毕竟现在无论是国内还是国外玩家,其实都有点魂like审美疲劳。

王裕仁:确实如此,我们目前对于这种战斗模式在游戏策划层面遇到的最大挑战其实是地图到底要设计多大(笑),毕竟玩家的实力更强,可能一个技能就抹平了一个山头。

GameLook所以如果这些设想真的能够实现的话,那会给玩家提供真实的修仙体验。说到这个,你怎么看待修仙类题材在3A游戏品类中的独特性?

王裕仁:我觉得可以从几个方面去聊这个问题。

一方面,从内容上说,目前市面上暂时还没有公开的3A级修仙题材游戏,但我们国家读过修仙类小说或者类似作品的人,可能有上亿人。修仙题材其实是根植于中华传统文化,再加上一些现代的幻想内容,比如法宝、刷怪升级等。所以这个题材还是相当具有吸引力,尤其是作为游戏产品来说。

然后我们很喜欢《凡人》的一个点还在于,这部作品里面的价值观、人物情感其实很接近现实社会,有点类似于大家在社会中打拼,包含一些尔虞我诈以及有底线的博弈,并非简单的非黑即白。我认为这些对于3A游戏目标用户的年龄层来说,更容易接受,而这些在手游和独立游戏中其实相对难以去体现。

另一方面,从玩法上说,也就是我们刚刚讨论的,修仙题材带来的技能展现,地图场景效果,这些内容会给玩家更加新奇的体验,当然策划起来也会花更多功夫。比如我们demo中展现的矿场、蜘蛛洞,其实场景内部空间是很大的,里面的怪物种类、移动方式都能做很多设计,并且到了游戏后期,开始法宝对轰之后,如何去体现这些高层次战斗,以及后续空战该如何去做……这些内容都是可玩可设计的点。

Demo中的蜘蛛洞场景

对凡人IP的热爱,对单机游戏的执念

GameLook去年的《黑神话:悟空》是国内游戏行业的一个大事件,你认为《黑神话》对国产单机品类起到了多大的激励作用,你对于在国内做《凡人》这种3A单机游戏,有没有具体的预期?

王裕仁:此前我们授权合作的两款手游《凡人修仙传:人界篇》以及《新凡人修仙传》都获得了很不错的业绩,虽说手游和单机游戏的运营逻辑有所区别,但这也从侧面说明了凡人IP的受欢迎程度。包括我们自己对于凡人IP数据的一些测算,比如小说读者的数量、动画观众的数量等,我们觉得整体而言,凡人IP的受众与影响力至少是数千万级。

我们当然不奢求所有IP粉丝都会来玩我们的游戏,最终还是要看游戏品质呈现,但至少受众基础是存在的。就像《黑神话》使用的是所有中国玩家耳熟能详的西游记IP作为基底,我们也是依托于仙侠世界观和《凡人》这样一个超级IP去进行开发。

另外一点,我是85后,我们这一代人其实很多都是看动画、打游戏长大的,大家对于重型3A单机游戏是有较强认知的。而且这几年随着玩家对于游戏性的要求越来越高,重度游戏爱好者依然愿意花更多时间去深入体验一款游戏。现在很多大厂也都在研发类似的产品,也说明大家对这种游戏的前景还是非常看好的。

GameLook《黑神话》的团队大概是100多人,目前我们项目团队成员的组建情况如何,还是说需要大量招人?毕竟《黑神话》令我印象很深的就是他们首支PV的目的是为了招聘。

王裕仁:我们目前团队还在组建当中,后面还会招聘一些资深的游戏程序,以及根据需求招聘一些特定内容的开发岗位。到时候会放出更加具体的招聘启示,特别期待对凡人、对国风仙侠世界观、对3A游戏有兴趣的各路好手加入,共襄盛举。

整体而言,现在的情况是我们(万维猫)主导,原力与我们合作制作,后续也会开放合作渠道,有意向的小伙伴们,不管是愿意出渠道资源的,还是愿意出力的、出钱的,我们都热烈欢迎。毕竟做一款3A级修仙单机游戏也算一件挺有情怀的事情。

GameLook你们团队主要放在哪种城市?

王裕仁:万维猫和原力在很多城市都有动画制作团队,仅就这款游戏来说,上海,苏州主要负责美术设计,剧本等,南京主要负责动作捕捉,3D美术和UE端的开发制作。

GameLook方便大致透露一下《凡人》游戏项目的资金预算吗?

王裕仁:此前无论是《凡人》的动画还是真人电视剧,总投资额都超过了3个亿,加上宣发还会更多。因此这款游戏项目我们也准备大力投入,争取奉献一个好作品给大家。

GameLook圈内一直有《黑神话》爆火之后, 3A单机游戏项目融资就更容易的说法,你们有进行融资吗,真实情况是什么样的?

王裕仁:其实我们还没有开始向游戏圈和投资圈喊话,目前都是我们自己扛,这次(demo视频曝光)算是第一次让大家知晓了有这么个项目存在。我们认为还是先安心把项目往下面推,到了一定阶段自然会有人来投,当然也欢迎感兴趣的合作伙伴来一起发力。

GameLook我相信粉丝都希望游戏项目也能由动画原班人马制作,那么你们游戏和动画两个项目并行会有压力吗,会不会出现互相抢资源的情况。

王裕仁:《凡人》动画制作的进展还是比较稳的,不仅是年番还会继续,近期我们还会官宣一个院线动画电影。按照此前和道友们的约定,目标是至少再做他个二十年(笑)。

游戏项目团队方面,除了核心制作人,一些美术、设计人员会有重叠之外,其余的很多制作人员,包括程序、3D制作等人员都会是专职游戏业务的。我们肯定希望能兼顾动画与游戏,从实际生产来看也不会出现互相抢产能的情况。

GameLook你刚刚说《凡人》的动画电影项目,我记得我前几年好像看到过一个《凡人》的动画电影预告片,质量还挺高的。

王裕仁:那个项目恰好也是我做的,当时是2017年我找一家日本团队做的,光是先导预告片就花了1000万,整个项目做完还要花大约2亿,回本可能要6-7亿,所以当时电影投资圈的人都不看好能够回收,毕竟那时候国内电影市场还没有出现《哪吒》这种作品(注:2019年的《哪吒之魔童降世》,票房超过50亿)。

2017年的《凡人》动画电影先导宣传片

因此这个项目当时算是被迫搁置了,后来我们做了几年动画,市场更成熟了我们也积累了更多粉丝量,所以就决定重新启动《凡人》的院线电影。

GameLook我还有件事比较感兴趣,就是咱们在折腾《凡人》的电影、游戏项目时,原著作者忘语是什么态度?他后续有可能参与游戏的制作吗?

王裕仁:忘语老师同样是一位重度游戏玩家,他知道我们正在做类似的事情时,还是很支持的。而且由于我们制作了多年《凡人》动画,市场反馈和粉丝评价都还比较正向,所以他也让我们放手去做。

后续我们会请忘语老师参与游戏剧本、以及一些支线故事的创作。也。还有当时我们做动画的时候请他也参加了客串,到时候游戏中他也有可能会出镜。

忘语客串《凡人》动画中的万宝楼掌柜

GameLook如果今天demo算一个节点的话,下一个节点大概什么时候来?粉丝应该也希望看到一个更加正式、制作更精良、并且能展示更多游戏信息的宣传片。

王裕仁:下个预告片将会是一个正式的vertical slice,也就是游戏开发中的切片,希望能展示更多游戏核心玩法,关卡设计等等。至于什么时候公布,我们希望能在2025年年内推出,到时候才算一个真正意义上的宣传片,现在这支demo演示其实只是想告诉大家我们有这样一个项目启动制作了。

GameLook最后你还有什么话想对玩家和凡人IP的粉丝们说。

王裕仁:这款《凡人》的游戏作品,始于我们对“做一款真正意义上的国风修仙3A单机游戏”的执念。可以预料到后续开发过程中还会遇到各种各样的问题,希望所有《凡人》的书友和动画观众能够支持我们,我们也会经常向大家汇报项目的进度。希望能早点让大家玩到这款游戏,谢谢。

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