灵犀开年巨制,专访《三幻新作》制作人:想要做“最好玩的三国卡牌”

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GameLook报道/本周三(1月15日),灵犀首曝了旗下三幻工作室开发的新项目《三幻新作》(暂定代号),这是一款三幻IP的卡牌游戏。而2020年上线的IP前作《三国志幻想大陆》(以下简称为《三幻1》)曾经在国内市场取得过巨大成功,根据三方数据平台,《三幻1》的累计预估流水收入在70亿元左右,可以说是近年来最成功的卡牌游戏之一。

《三幻1》在上线初期,曾经凭借着类似二游的年轻化美术风格、“三军无废将”的角色设计,以及与同期一众传统数值卡牌游戏相比更偏内容向的制作思路,引发过当时业界的讨论。如今从《三幻新作》的首曝信息来看,三幻工作室显然从《三幻1》中汲取了不少成功的经验。

GameLook也有幸采访到三幻工作室负责人、《三幻新作》制作人剑哥,聊了聊这款三幻IP新作。剑哥在2017年加入三幻工作室后,先后担任了《三幻1》制作人、三幻工作室负责人,2022年3月他作为核心成员立项《三幻新作》。在采访中剑哥向GameLook分享了《三幻新作》的立项初衷、内容制作和战斗设计的思路,以及他们对于卡牌游戏品类的看法。

想要做“最好玩的三国卡牌”

GameLook首先还是简单聊聊前作《三幻1》,《三幻1》上线的2020年正是国内三国数值型卡牌游戏火爆的时候,但是《三幻1》的美术风格选择了二次元游戏的风格,而非传统的热血Q版,包括2022年更新的「国创加强版」,也越来越朝着内容向游戏靠拢,这些选择都是出于什么样的考虑?

剑哥:2020年的时候,可能大家都觉得三国数值卡牌是最火爆或者是最有机会的时候,其实当时我们并不是这样认为的。相反,我们当时认为数值卡牌已经是一个红海市场,这个类别已经发展到瓶颈,如果想要有更大的可能,我们必须吸收新的用户。

基于这个考虑,我们在做《三幻1》的时候,在玩法和美术上都做了更多新的尝试,希望可以吸收到更多的用户。其实我们没有故意往大家说的二次元方向去做,我们只是在想年轻人喜欢的三国应该是怎么样的,按照这个去做《三幻1》美术的。取得成功后,我们就沿着这个方向,把这些尝试做得更加扎实,慢慢变成现在的《三幻1》。

《三国志幻想大陆》一代

GameLook:《三幻1》或许是最成功的三国题材卡牌游戏之一,你们从《三幻1》中总结出了哪些经验,这些经验对于《三幻新作》的立项又产生了哪些影响?

剑哥:《三幻1》因为高颜值的立绘、良好的养成体验,一度让我们成为了卡牌品类第一,卷入了不少泛用户。我们会惊喜地发现:相比传统的数值卡牌,《三幻1》表现出了更好的承接力,卷入了大量的策略用户、内容用户。其中70%的用户都能在《三幻1》中建立数值追求,最终长期留存下来。

所以在工作室的新一代产品《三幻新作》中,我们更希望做一款“融合型卡牌”,能更好的服务策略用户、内容用户。找到与《三幻1》差异化的体验,让更多用户能喜欢上三幻系列IP。

GameLook:在外界的认知里,《三幻1》的内核其实依旧是数值型卡牌游戏,那么你们对于《三幻新作》的项目定位和《三幻1》有区别吗,在你们看来《三幻新作》算是一款“内容向二游”吗?

剑哥:《三幻新作》会更重视战斗玩法、内容体验。玩法上,会更强调战中操作,玩家的策略会直接影响战果,同时我们也做了丰富的PVE内容给玩家验证策略。内容上,除了保持一贯高水准的美术设计外,还花了更多的笔墨去讲一个反刻板印象的三国故事,基于现代想象去填充史书没有展开的空白。

我们没法粗暴地定义《三幻新作》是一款二游,我们的目标更多是希望做“最好玩的三国卡牌”,做好内容与玩法、服务喜欢这个题材的玩家们。

GameLook:《三幻新作》的付费模型会选择什么方向,更偏向于数值卡牌游戏,还是更偏向于内容向游戏的角色/外观付费?

剑哥:《三幻新作》不是一个数值卡牌游戏,主体会更倾向于角色/外观付费;同时对于希望快速追求进度的玩家,也会有少量的资源付费加速空间。

全新群像故事,更深的「国风题材」理解

GameLook:《三幻新作》的游戏剧情大致是什么样的,和《三幻1》在剧情故事上有联系吗,包括人物设定、人物形象这些,是会让《三幻1》老玩家无缝衔接,还是另开新章?

剑哥:《三幻新作》是一个全新的故事,玩家会以群像视角,看见三国人物与历史事件。我们基于现代视角,对历史上的空白做了大量的填充。例如官渡上剑拔弩张的袁绍与曹操,我们尝试去挖掘他们是如何从童年挚友、最后变成陌生人“意难平”的故事。例如貂蝉,在我们故事里不再只是被符号化的女性,我们突出了她聪敏、善舞、充满力量的一面。我们希望这些角色,不违背大众的常规认知,但是又能看见他们更鲜活的一面。

GameLook:近两年,内容向游戏都纷纷在剧情表现形式上做出了不少改变,传统的PPT式点击对话已经越来越难以满足玩家的需求,这一部分你们是如何做的?

剑哥:《三幻新作》比较重视的是通过战斗表达剧情。例如有一段剧情讲述的是曹操刺董失手、逃离洛阳,我们在端内做了一个追逐型的关卡,玩家必须通过走位躲避追兵;例如剧情中,误杀吕伯奢的曹操会陷入自己的心魔,挑战自我的贪嗔痴。除此之外,我们端内大量的剧情选择都会影响战斗,例如敌军的西凉大马跑太快?那可以考虑给马儿先喂点巴豆,降低对手实力。弩车攻击力太强?你可以偷偷潜入敌人军营,暗中破坏。

GameLook国风题材一直是国内手游的热门开发方向,最近几年随着游戏行业在文化产业中地位的提高,国风再次成为了行业内的一个关键词,《三幻新作》作为一款三国题材游戏,是如何体现国风的?

剑哥:虽然国风盛行,但我们更希望深入去理解这个命题,而不只是浮于表面。《三幻新作》在美术上,提炼了汉文化的 硬派与浪漫。三国虽然是一个生灵涂炭、疫病肆虐的黑暗时代,但那些鲜活的角色用生命奏起壮丽的挽歌,身上的的坚毅与热血,就是硬派之处。与此同时,三国也是一个浪漫的时代,我们实地考究了许多壁画与文物,虽然当时的人民生活很艰苦,但总是幻想死后能乘龙升仙,逃离一切苦难。

例如角色的服饰设计上,我们既保留了汉代甲胄、器物的元素,同时又融入了现代的服饰裁剪工艺。UI设计上,既有汉代的图腾,也结合了更浪漫的光影氛围。这些都代表着《三幻新作》对国风美术的思考与表达。

战斗系统强调“战中操作”,游戏循环兼顾玩法与内容

GameLook:再来聊聊玩法,首先是玩家最为关心的战斗部分,《三幻新作》的战斗系统是什么样的,有哪些特点?

剑哥:我们主打高自由度的卡牌战斗。一直以来,卡牌玩家的痛点都是:阵容固化、打法受限。相比传统卡牌,三幻通过无废将设计、全员无双的机制,很大程度提升了角色的就业机会,让阵容更多元。而在《三幻新作》中做了更进取的探索。

例如:加入了转职系统,一个角色多种玩法,是强化输出收割战场,亦或运筹帷幄锁血迂回,都交给玩家定夺;坚持无废将,每个角色足够独特, 能打反伤的诸葛果、能隐身偷袭的张辽,每个角色都没有上位替代;更自由的羁绊搭配,有更大的搭配空间,历史上的宿敌或许能搭配出奇妙组合;在传统回合制上加入了时间对战场的影响,控制速度条决定出手顺序、通过回溯功能尝试不同combo;我们希望每个玩家在《三幻新作》里都能玩出自己的流派,可以钻研各种各样的黑科技野套路。

GameLook:似乎和《三幻1》有不小的区别,你们是出于什么考虑选择在《三幻新作》中采取这样的战斗系统?

剑哥:我们更强调战中操作,因为这样才能带来广阔的策略空间;同时也因为策略能影响战果,也能有效控制数值不会被放大。游戏中许多地方也体现着这种“强策略,弱数值”的理念,例如关卡中允许玩家用多种多样的方式去战斗,甚至可以通过巧思逃课通关。

GameLook:《三幻新作》在角色收集和养成上的难度如何,毕竟现在不管是卡牌游戏玩家还是二游玩家,好像都格外在乎“肝度”这个问题

剑哥:三幻一直以来降肝减负都做得不错,《三幻新作》也延续了许多优良的设计。例如剧情可跳过,材料关可扫荡。同时也大幅弱化了战力数值的排行榜,让用户没有进度焦虑,可以自由选择、按自己的节奏来玩游戏。

GameLook然后是关于游戏终局玩法,目前市面上的回合制/卡牌游戏在玩法循环上大抵分为两种,一是策略向,包括PVP或者高难副本/肉鸽等可重复体验的PVE;二是内容向,即周期性更新剧情。《三幻新作》是如何设计玩法循环的?

剑哥:我们也还在探索中,两个方向都会尝试。一方面是持续维护更新好玩耐玩的PVE关卡(例如肉鸽玩法),并且也希望通过完善PVP相关场景给予硬核用户变化更多、策略更加丰富的战斗体验;玩家可以结合喜好在PVE或PVP中找到个人乐趣。另一方面会花更多精力做周期性的剧情与角色更新,每个大版本都会有新内容可看、新角色也会给战斗阵容带来新变化。

开发中途历经多次内容迭代,预计同步登陆PC端

GameLook:团队在开发过程中有遇到什么困难或者挑战吗,有没有值得和大家分享的故事。

剑哥:很多挑战,单是方向我们就改了几次。

我们以关卡体验立项,最早希望用关卡讲故事,非常追求从叙事侧去设计各类战场事件和怪物技能。但是这样产生的问题就是设计难度很大,无法量产,并且玩家玩起来理解机制的门槛很高,甚至当时我们被公司同事戏称“魂卡牌”。

立项开始的时候,我们主要精力都放在单局的叙事和策略体验上,所以甚至没做什么养成。后来过了大半年发现这样不行,就从《三幻1》把擅长这块的主策划调过来了,开始做养成。这时候,我们发现对于关卡的硬核难度和泛用户接受程度一直很难把握,而养成和策略之间也需要一直找平衡。

《三幻1》是2D的,我们由2D到3D,方案选型迭代也是一个艰难的过程。前两年在研发早期阶段,由于多做玩法验证,我们的模型资源有限,一直用稻草人,UX也是临时方案。在司测和小范围玩家测的时候,玩家们一直对此不太满意。如何能在继承《三幻1》的一些设定上,做出《三幻新作》的美术和UX风格,设计和工程问题都是挑战。好在我们的主美和他的团队经验丰富,最终项目现在的美术和UX效果还是令人满意的。

还有一个很大的挑战,来源于“内容要做到什么程度”的选择与文案的反复迭代。上面也提到,因为玩法等原因,我们改了几次方向,其实每次改方向都伴随着文案的调整,所以文案一直是非常被动的。我们的文案像个救火队员反复配合修改主线文本。

直到24年下半年,出于全局的考虑与游戏方向的最终确定,我们下决心将除了幻想线和藏品小故事以外的所有内容完全重做,不仅重做主线,甚至人设也翻新了一通——这对于很多游戏是不敢想的,更不用说重构过程有非常多制约:比如系统结构和玩法框架都已完善、创作的枷锁非常多,时间又非常紧张,做完都几乎是不可能的事了,更不要说质量再次拔高。

许多人不理解、很多人觉得不做内容也没什么,都说制作人和主策划也太梭哈了。但我们一直不想让内容只是服务于玩法的,我们希望内容是一个整体。一样东西有没有用心做,一定是会被玩家看出来的,我们始终都相信,玩家会看见我们的诚意。

GameLook:《三幻新作》目前的开发进度如何,后续的发行计划大致是如何安排的,什么时候能上线?

剑哥:公测的版本已经准备好了,很快会开始《三幻新作》的内测,欢迎大家来给我们提意见。

GameLook:现在跨端、跨地区发行是一个热门趋势,而《三幻1》的国际服上线时间比国服要晚接近两年,那么《三幻新作》会考虑全球同步发行吗,以及到时候会不会考虑PC端?

剑哥:我们还是优先考虑国服玩家,毕竟这是我们运营多年最宝贵的积累。PC端预计也会同步上线,方便玩家在不同场景下体验。

卡牌游戏依旧有市场,团队还有产品储备

GameLook:关于卡牌游戏题材,近两年随着各种卡牌游戏细分品类的发展,尤其是二次元卡牌游戏,有不少架空题材,你们认为历史题材相比起架空题材,有哪些优劣点?

剑哥:历史题材会更有现实意义,与架空二次元区别比较大。优势在于三国题材国民认知度非常高,用户天然会有共鸣。但难点也在于如何在合理范围内做好表达,在不违背角色历史印象的前提下,做出符合当代思想、让大家有共鸣的内容。

GameLook:很多传统数值型卡牌游戏会因为中后期数值差距过大而走向滚服,而不少以角色为驱动的二游也会出现角色数量膨胀的问题,你们是如何考虑这个问题的?

剑哥:这是做卡牌的难题。不过首先我觉得,对卡牌的收集和追求是卡牌用户本质的需求,玩家其实很多时候是愿意收集更多的卡的。但是这里面的细节有很多游戏都把握得不是很好,里面最常见的几个问题就是卡牌的应用场景、整体节奏和付费体验问题。而我们无论是《三幻1》或者后面三幻的系列续作,都会特别注意这两个问题。

相比于一些传统横向培养的卡牌游戏,在《三幻新作》里,我们在单将的基础养成深度上会大大缩减,尽可能降低玩家在单将养成上所需要的投入。因为我们尽可能希望做到每个武将都能出场,能有自己合适的应用场景,我们也希望通过不同的玩法来让玩家能感受到我们不同武将所带来的搭配乐趣。同时,我们也会让整体的游戏环境逼迫感不会太强,大家可以按照自己的节奏去收集卡牌,然后在付费体验上面做得更加实惠,减少大家的压力,提升大家的付费体验。

GameLook:卡牌游戏赛道似乎没有前几年那么火热了,而且卡牌游戏普遍面临步入中期运营后DAU快速下滑的问题,你们如何看待卡牌游戏未来的发展,这个赛道还有多大机会?

剑哥:其实卡牌领域一直很卷,我们在5年前发行《三幻1》的时候,当时业内也一直有声音唱衰,觉得卡牌市场机会不大。但《三幻1》在传统的数值卡牌模型上,融入了“三军无废将”“零损换将”等大胆的尝试,最终成长为一款包含了情感、策略、社交的综合型产品,收获了上千万的用户,成为相对长青的产品。

三幻团队还是会一直努力服务三国卡牌的用户,只要他们有需求没满足,这个赛道就一直有市场。希望《三幻新作》对战斗玩法的创新、对三国角色与剧情的再演绎,能让大家喜欢。

GameLook近两年小游戏平台快速崛起,也跑出了《咸鱼之王》、《指尖无双》等爆款卡牌小游戏,这会导致卡牌游戏高速朝着轻量化方向发展吗?

剑哥:确实近年来的卡牌市场,都是往两极化发展。要不就是卷内容,在玩法与内容表现上越做越扎实。要不就是做得更轻度,养成与数值体验会更爽快。我们团队除了《三幻新作》外,还有别的产品储备。

GameLook:最后对于《三幻新作》你们内部有什么样的预期,希望它能达成什么样的高度?

剑哥:没有具体的数字预期,但是我们希望三幻新作能像《三幻1》一样,在卡牌品类里面掀起一股新的热潮,希望有更多新的用户能感受到,三国卡牌还是值得继续好好玩的。

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