腾讯三个工作室“陷入内卷”?3款游戏、谁生谁死

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GameLook报道/在射击游戏领域,腾讯有着绝对优势,甚至在新游戏和细分品类的探索上,也一直走在行业前列。除了耳熟能详的《穿越火线》和火爆多年的PUBG,腾讯近期在“撤离射击游戏”品类上的巨大投入令人瞠目结舌,旗下多个工作室陷入了“内卷”。

最近,腾讯瑞典工作室Sharkmob AB研发的《Exoborne》宣布将于2月12日开启PC版测试,正式发行的时间也即将确认,《Exoborne》计划登陆Steam、PS5、XBOX平台,根据宣传片上显示的信息,腾讯海外发行品牌LeveL Infinite也有参与该游戏。

而《Exoborne》也是一款主打撤离玩法的PVPVE游戏,算上这款,腾讯至少在撤离玩法上安排了三款重磅产品。

腾讯瑞典工作室Sharkmob《Exoborne》宣传片

此前,腾讯麾下魔方和天美两大工作室群均已经推出了自研产品。如魔方工作室群2022年发布手游版本、2024年PC版开启全球EA发行的《暗区突围》;天美工作室群分别于2024年9月在国内、以及12月在海外发行的跨平台游戏《三角洲行动》。魔方和天美都取得不错的成绩,据说《三角洲行动》的研发费用就投入了20亿元巨资

多人竞技游戏竞争本身就十分激烈,跟其他友商掐架就已经非常艰难,腾讯居然坚持要投入重金搞“内部赛马”?

撤离玩法有多大的魔力、《Exoborne》不同在哪?

撤离游戏最早的成功者,是俄罗斯Battlestate公司2016年发行的PC游戏《逃离塔科夫》,该游戏在传统FPS基础上增加了RPG元素。玩家需要扮演两个对抗阵营中的一方,通过调查和探索,寻找逃离战场的途径,最先逃离的一方获胜。但这款游戏一直未在Steam平台发布,且老玩家对《塔科夫》的运营乃至商业定价上也有很大的怨言,这导致很多玩家都在寻找“平替”游戏、甚至更方便游玩的撤离玩法手游。

撤离玩法的迷人之处在于,最先撤离并不一定是最优解,如果没有足够丰厚的战利品,撤离战场带来的奖励远不如与另一队玩家对抗。但如果玩家在战场被其他玩家淘汰,则所有的装备都将成为其他玩家的战利品,实在是刺激,所以不少玩家也把撤离玩法称之为“摸金”。

从玩法来看,腾讯最早登场的《暗区突围》是一款非常写实的硬核射击游戏,从画风以及游戏细节方面都做了大量军事模拟设计;在游戏持续稳健运营后,《暗区突围》还加入了剧情模式。

而腾讯为了开发《三角洲行动》,直接买断了三角洲的IP、从此三角洲“改姓中”,这款游戏融合了大战场“全面战场”模式,以及搜集撤离玩法的“烽火地带”模式,甚至推出了影视化体验的剧情模式《黑鹰坠落》,进一步抬高了硬核射击游戏的整体门槛,PC和手游跨平台、多重玩法融合、可以说《三角洲行动》已经初具备“平台化游戏”的雏形,依靠国内和海外初期的良好表现,《三角洲行动》已被腾讯视为下一个长青游戏的潜力股。

腾讯瑞典工作室Sharkmob《Exoborne》

已经步入发布倒计时的《Exoborne》则是一款科幻题材开放世界战术生存撤离射击游戏、主打PVPVE,腾讯瑞典工作室Sharkmob已经研发了很长时间,游戏首次亮相于2023年的TGA游戏颁奖礼,从题材和美术风格来说、比较贴合欧美玩家的偏好。

《Exoborne》背景设定在遭遇极端自然力量摧毁后的世界(美国)。玩家可以定制强力的动力外骨骼,在波谲云诡的天气条件下取得战略优势。在极度危险的对局中直面敌对派系、敌方玩家和大自然本身,解锁强大的装备和技能,主要特点在于可量身打造自己的装备、立体空间的探索与战斗、精彩刺激的故事。

游戏还包含收集、交易、自定义功能,并允许玩家参与公共活动和任务以赢取奖励,游戏的核心体验围绕“撤离”展开。《Exoborne》不仅提供了开放世界中的载具,玩家还需要面对致命的元素风暴,这些气候异变有可能将人和车辆一并卷走。

从游戏研发团队背景来看,位于瑞典的Sharkmob在2019年的时候被腾讯收购,CEO Fredrik Rundqvist是《全境封锁》的执行制作人,工作室众多员工之前也曾参与过《全境封锁》《杀手》的制作,可以说是欧美资深射击游戏团队。这款游戏之前,Sharkmob还研发过第三人称TPS游戏《吸血鬼:避世血族-血猎(Bloodhunt)》,并在Steam吸引了数百万用户、上线初期也曾经十分火爆。

腾讯如何搞内部赛马?“同一玩法、各有各的不同表达”

考虑到撤离射击游戏的研发成本和行业竞争态势,在GameLook看来,即便腾讯高度看好撤离玩法品类,但连续推出三款撤离射击游戏显然是有“内耗”风险的,且每一款资金投入都很巨大。

虽然《Exoborne》主打科幻题材和外骨骼装备、存在差异化,但玩法模式与三角洲和暗区突围较为相似,且由于腾讯这三款游戏都做全球市场发行,必然会造成演“左右互搏”,而对竞技游戏来说,用户生态决定了游戏的生命周期。此前米哈游三款二次元游戏同时运营,就发生了用户群互相拉扯的现象,用户群重叠、最终就是用户分流的结果。

那么,腾讯是如何看待这种多个团队“内部赛马”的问题呢?

腾讯高级副总裁马晓轶此前接受Gamelook采访时表示:我们不做调节。做游戏远没有这么简单,比如腾讯海外团队的《雾锁王国》和《V Rising》都是SOC玩法,但它们是不一样的,视角、风格、战斗模式······都不一样。所以,我们不会做这个裁判,我们相信这些团队既然进了这个数一数二的名单,他们就是这个行业在这个领域里最专业的,按照他们的理解来做表达,最后的结果往往会是最好的。”

马晓轶解释称:“游戏行业之所以能够做得好就是因为它的多样性关键是自己单个产品有没有充分发挥自己的长处,是不是一款好产品。每个会基于自己擅长的,有的擅长叙事,有的擅长射击,有的擅长 Co-oP,有的擅长动作,让每个人用最擅长部分和理解来表达未来看到的趋势,这是我们的一个选择。”

但在GameLook看来,同类玩法产品做的多了,玩家会自己作选择,不同的游戏必然也会分出高下,甚至生死,并不会因为都是腾讯的游戏就会都取得长期的成功。

面对可能遭遇的失败,这些投资或者自建的团队何去何从?腾讯还会不会再给他们机会呢?

马晓轶表示:“只要你是第一第二名就继续支持,原则很清楚。”

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