微软或因XGP增长慢退出游戏业,订阅模式走入“死胡同”?
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GameLook报道/曾经被游戏业寄予厚望的订阅付费模式,经过多年的尝试之后,似乎并没能给游戏商业化带来明显的改善。
过去这些年,科技圈和互联网大佬纷纷在订阅模式上投下重注,苹果的Apple Arcade、微软的Xbox Game Pass,以及Netflix的订阅制游戏商店,甚至是已经停掉的云游戏平台Google Stadia,都希望通过订阅制的方式扩大游戏用户规模。
苹果的Apple Arcade早已褪去了光环,真正能赚到钱的团队并不多,苹果公司为签约游戏投入的资金似乎也越来越少,不少工作室称其支付延迟、签约游戏标准提高,并且有严重的技术支持问题,和砍游戏的做法。
微软的XGP也没能达成其3年的用户增长目标,离2030年达成1亿付费订阅用户更是遥遥无期。
硬件竞争失利,XGP用户增长缓慢:微软或退出游戏业?
客观来说,微软XGP用户增长缓慢,原因是多方面的。比如,Xbox X/S的销量在全球市场始终被索尼的PlayStation碾压,用户基数方面占劣势。然而,XGP实际上还在云游戏和PC平台提供,只不过其大部分用户扔来自Xbox主机。
为了保证其订阅用户的增长,微软这些年来进行了多次大手笔并购,如75亿美元收购了《上古卷轴》开发商Bethesda母公司Zenimax,690亿美元收购了动视暴雪。这些并购背后,都有为其XGP订阅服务增加更多高人气游戏、提升订阅用户量的意图在内。
但事情的发展并不如预期,有消息称,Xbox负责人Phil Spencer已经因此连续几年没能拿到奖金,他还曾表示,如果订阅服务的用户数量不能在2029和2030财年超过 1 亿,微软可能会退出游戏业务。
Spencer说,“我可以相当肯定地说,如果我们在游戏主机之外没有取得更多进展,我们将退出游戏行业。如果结果如此,我认为我们不会再从事该行业。如果到26或者27财年,PC和游戏订阅用户还不能有显著的增长,我们必须对业务做出不同的决定。”
至于Netflix Games,据可靠消息源,虽然该公司在过去3年投入了30亿美元,但仍未能吸引持续的关注度,在发布的100多款游戏当中,大部分都是手游。该订阅服务带来了2.7亿下载量,但却没有收入,Netflix Games创始人放弃了自己的职位,并且工作室也将关闭。
实际上,即便是索尼PlayStation的订阅服务PS Plus,同样成绩不容乐观。从整体来说,订阅服务无论是在手游、PC、主机还是云游戏平台,都没能够达到同行、玩家和市场对它最初的预期。
市场并不需要订阅服务:开发者和玩家都不认可
那么,被认为有望改变游戏商业化模式的订阅服务,为什么至今没能走通,反而像是走进了“死胡同”?Gamelook认为,主要有一下几方面的原因:
其一,免费游戏吸走了大量玩家,导致付费游戏参与度不高。不管是在任何平台,订阅服务内最热门的游戏都是免费游戏,比如《堡垒之夜》、《Roblox》、《荒野乱斗》等等,付费游戏往往是单机体验,即便有DLC,其更新频率也低很多。因此,在用户量和用户参与度方面,与免费游戏竞争有着天然劣势。
第二,订阅服务对玩家的吸引力没有那么大。大多数的订阅服务当中,除了免费游戏,绝大部分的游戏都是发布时间超过2年甚至5年的老游戏,这对玩家的吸引力显然不够高。业内数据显示,Steam平台的付费玩家,每年平均只买2-3个游戏,意味着用户本身投入在游戏上的平均时间、预算有限。
此外,订阅服务的另一个劣势,就是玩家无法真正拥有这些游戏,每个月的可玩游戏数量都是变化的。因此,它更像是每月付费租赁了大量游戏,而不是想什么时候玩,就什么时候玩。
第三,对开发者的吸引力很低。对于付费游戏而言,一旦加入订阅服务,意味着其销售单价被压到了极低的水平,导致开发者很难凭借订阅服务带来的收入收回成本。甚至,加入订阅服务之后,还有很大可能影响游戏在其他平台的销量。因此,只要不是卖不出去或者游戏太老,愿意签约的开发商并不多。
对于订阅服务运营商来说,签约高人气新游戏往往需要投入巨资,但固定的订阅费用,意味着其月收入几乎是固定的,除非用户量保持稳定高速增长,否则这种模式很难持续下去。
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