被马化腾表扬,2024年“非常争气”的腾讯游戏赢在哪?

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GameLook报道/昨天(1月13日),腾讯在深圳举办了一年一度的公司年会,马化腾照例对腾讯过去一年的游戏业务进行点评。他表示,IEG(互动娱乐事业群)2024年的整体表现“非常争气”。

犹记2024年初的腾讯年会,马化腾当时相当直白地提出批评:“腾讯号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上”。而到了2025年初的公司年会,腾讯游戏业务终于等来了马化腾的表扬。他还提到,海内外业务在基业长青、穿越周期方面都有进步。

马化腾表示,组织架构调整之后,精气神都有了很大改观。“近一年国内和国际业务都发展起来了,海外投资的工作室做得比较好,出海已占游戏业务的较大比例。”目前,腾讯的海外游戏业务市场份额已经接近国内一半,未来海外游戏业务的增长潜力更大,公司也会加大投入,期待有更快的发展。

在GameLook看来,相比前2022年、2023年业绩疲软状态,2024年腾讯国内国外游戏业务重拾双位数增长,是马化腾对腾讯IEG游戏业务团队肯定的最大原因。

根据游戏工委报告,2024年国内游戏市场同比增长7.53%。反观腾讯国内业务呈现双位数增长,超出行业均值。考虑到腾讯国内游戏市场占比本就在70%左右,腾讯高于行业整体的增速,意味着其他游戏厂商必然损失市场份额,也显得腾讯游戏过去一年的表现更加优秀。

回看“腾网米”另两位:网易自年初《射雕》发布以来遭遇重大挫折,中间经历引发行业关注的内部反腐,直到年底依靠暴雪游戏回归、《漫威争锋》全球火爆,才终于走出疲态,可以说网易整个2024年都处于横盘波动状态。

至于米哈游,虽然去年发布了新游《绝区零》,但从外界计算的公司收入数据看,2024年米哈游的收入规模相比2023年出现了下滑,但收入预估值依然在400亿以上。

也就是说,腾讯才是“腾网米”三强中2024年游戏业务表现最好的那位。

30款手游入榜年收入TOP100,从代理转向自研长青游戏

刚刚过去的2024年,腾讯国内游戏业务发展到底怎么样?

根据三方数据,中国区iOS手游大盘收入在1000亿以上(包含小游戏),而iOS中国区手游市场2024全年收入TOP100 APP手游中,腾讯一家就占据30个席位。其中,仅2024年发布的新游戏就有《DNF手游》《三角洲行动》《世界启元》,以及另一款腾讯刚刚通过年末扩大库洛持股获得的、能够并入腾讯收入报表的二游《鸣潮》。

这30款手游中,更多的则是一些老游戏,比如2023年发布的包括《元梦之星》在内的6款,2022的《暗区突围》等2款,2021年《英雄联盟手游》等3款,2019年《COD M》等2款,2018年的4款,2017年2款,2016年2款,2015年2款。最早发布且仍在TOP100的,是2013年的《天天爱消除》和两款棋牌手游。

前几天,依靠多款老游戏的稳定发挥,腾讯游戏还在国内市场上演了一场开年奇观:1月10日iOS畅销榜TOP8被腾讯游戏占满,狠狠地秀了一把。

GameLook还注意到,冲入全年流水TOP100的30款腾讯游戏中:《冲呀!饼干人:王国》《石器时代:觉醒》《冒险岛:枫之传说》《桃源深处有人家》《完美世界》等九款产品其实是代理游戏,仅占数量的30%。

这也符合GameLook这两年注意到的一个较大变化:随着中国游戏市场逐渐成熟,腾讯在国内市场正从一家发行商变为以自研项目为主的游戏公司,代理游戏数量减少、代理产品素质要求则显著提高。

根据GameLook统计,2021年腾讯发行的20余款游戏中,仅3款由腾讯自研,有20款是代理游戏。来到2022、2023年以后,可以明显看到整个腾讯国内代理产品线的快速缩减,每年在国内市场发行的代理游戏数量仅有5-6款。

腾讯出牌次数显著减少,某种程度上也意味着“精品发行”。背后潜台词是,只有含金量更高的游戏才可能被腾讯选中。比如《DNF手游》这种背靠端游的超级IP产品,才会得到腾讯认可在国内市场代理发行。

进入2024年,在国内市场发行的12款腾讯游戏中,代理产品降至5款,自研游戏开始显著增多,这是业务线调整的重大变化。至于代理线,腾讯成立了IEGG(IEG Global)专门负责海外市场发行,代理重心转向全球市场。

国内市场,腾讯选择更多靠自己站稳脚跟、取得增长。而要达成目标,腾讯在游戏行业的战略重心逐渐向“长青游戏”倾斜——这是腾讯从2023年财报电话会开始提出的概念,在2024年年末到今年开年落定。

如今,国内iOS畅销榜TOP10的六款腾讯游戏,只剩《DNF手游》是代理产品。这意味着,腾讯国内游戏业务基本转向了基于长青游戏的自研自发机制。

年增长超出行业均值,腾讯游戏顺应变革

大家都很好奇,2024年整个游戏市场艰难的大环境下,腾讯游戏又是靠什么重拾增长?原因很简单,腾讯可能是最理解中国游戏市场结构的一家巨头。

过去很长一段时间,游戏行业增量始终在手游市场,这两年开始出现PC市场复苏。纵使市场变化迅速,总有些东西无法改变——如果基于免费模式必然会遭遇一种行业结构:根据天美工作室群总裁姚晓光曾在几年前的TGDC演讲,中国游戏用户平均在线时长大概是48分钟,付费渗透率约6.5%。

第一个问题是,这48分钟内给玩家玩什么游戏,能够让玩家持续玩不脱坑。之前的标准答案可能是,大量用户使用、长时间体验的游戏,如MMORPG:2024年6月,《最终幻想14》的7.0版本创下同时在线人数的十年新高,而这款游戏活跃用户日均登录时长高达7小时。

追求高时长用户意味着什么?游戏更重度化,玩家更核心向,这不仅有玩家成瘾的问题,还有对用户挑剔、用户盘子越来越小的问题,这显然不是腾讯想选的。

反观畅销榜前几名的腾讯游戏,大多是单局时间较短、可随时加入离开的盘局制竞技游戏。无论MOBA还是射击、吃鸡,不到一个小时的时间内,玩家甚至可以玩2-3局,能够获得更尽兴的完整体验。

短视频、社交媒体、流媒体的流行,如今中国网民玩游戏时间越来越少了,腾讯主导的竞技游戏成为最适应大部分用户体验时长变短需求的那位。虽然不能完全算是腾讯主动这么解题,但在中国游戏行业结构下,腾讯聚焦电竞游戏的做法反倒变得更科学,其他行业内高时长品类则开始变得越来越垂直、用户群越来越窄向。

而随着玩家的不断沉淀,腾讯将这些长青游戏发展成了“平台型游戏”,由于这招是在太有效,在对未来跨平台游戏统治游戏市场的思考下,腾讯果断放弃了做硬件平台的计划。

腾讯如何扩大收入,就不得不面对中国玩家付费率6.5%的那道题,腾讯的解法更是简单粗暴:只要让更多人付得起,就能提高收入、如果玩家满意还能提升付费率。如腾讯系竞技游戏的付费和体验并不挂钩,即使是氪金买皮肤也花不了太多钱。

但对于这个问题,很多友商的做法是又肝又氪,尤其以MMO这样的数值产品为甚,这也导致了2024年MMO市场整体的溃败。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在GamLook采访中提到,腾讯游戏卖数值的比例极低,其还直接表态:“我不认为靠卖数值就能够驱动腾讯游戏这么大的体量继续往前发展。”

在游戏圈,付费率最高的当然是买断制3A游戏。这几年腾讯在海外积极投资、并购如此多公司和团队,一方面是为了出海服务,另一方面也是为了解决付费率不足,满足中国用户的3A游戏需求。

相比之下,微软、苹果、索尼都在尝试订阅制来提升用户的整体付费率、提升玩家游戏的频次和时长,但考虑到中国版号总量调控的国情,腾讯无法这么选择。

2024年腾讯这套迎合更多玩家策略,大赢特赢的,还有小游戏。

微信公开课小游戏讲师李卿表示,小游戏每日在线时长大概有1小时。在高度内卷的小游戏市场,腾讯并不是自己下场做研发,而是提供平台搭建、提供广告系统,已经拿走微信小游戏端60-70%的流水。小游戏的高速繁荣,让腾讯高管在财报会上称微信小游戏就是中国的Roblox。

在1小时左右时长的游戏世界中,腾讯可以说是王者中的王者,解题思路完美无瑕,甚至开始将成功的GaaS模式向外输出,帮助海外投资公司,甚至改编海外IP产品疯狂吸金。而这,就是腾讯2024年的成功法宝。

2024年,腾讯还做出了一个比较重要的选择:同字节跳动的互通,这也是马化腾在公司年会中不会提到的部分。但GameLook认为,两个巨型流量生态的互通,对腾讯游戏业务增长同样关键。

我们都能看到,2023年充分调动字节系流量的网易爆发力有多强,当时在畅销榜TOP 10和腾讯几乎打了平手。过去一年,当腾讯和字节互通、开始重新划分流量后,同样发生了很多变化。本就是做泛用户市场的腾讯,融入字节流量体系后如鱼得水,获得了更加稳健的用户生态,也让腾讯手中的“长青游戏”手牌得以越来越多。

2025开年自研工作室减负聚焦,凭借投资海内外后发先至

正如前文所述,这两年腾讯国内市场的代理产品线开始大幅度缩减。但对腾讯而言,行业门槛越来越高,不光是代理发行要更加精挑细选,自研项目也需转换思维。

刚刚开年,腾讯四大工作室群之一的天美,宣布了新的架构调整,旨在为核心团队腾出时间、聚焦游戏产品研发。这也是为了在更成熟、竞争更激烈的游戏市场中找到机会,集中资源做出数一数二的长青游戏。

给团队增效、为制作人减负的同时,未来,腾讯旗下单款产品的研发投入也会越来越高,成本愈贵、风险愈高的情况下,腾讯该怎么出牌?就像马化腾说的:“内容为王的时代,要集中资源做精品,贵也值得。”

而在全球投资方面,2024年也出现了一个有意思的景象:虽然是PC主机游戏占据主要地位的颁奖典礼,但今年TGA上所有奖项的提名候选游戏中,25%来自中国投资的游戏,其中很大一部分是由腾讯投资。

图源:B站Up主“小Lin说”

当然在国内比较重要的战线上腾讯亦有突破,比如靠投资在二游市场形成“包围圈”。

从《鸣潮》到《重返未来1999》,背后都站着腾讯的身影;收购网元圣唐后,腾讯得到了古剑IP的二次元游戏《白荆回廊》;年末海外市场爆发的《少前2》,腾讯也是散爆的投资者。包括刚刚发布国服PV的韩游《胜利女神:新的希望》,腾讯同样是其开发商Shift Up的第二大股东。

前几年,《原神》为代表的二次元游戏风头正盛时,腾讯被外界拷问最多的话题一直是“错过米哈游”。直到二游泡沫破裂的2024年,腾讯才用一步步后手给出了自己的答案:虽然错过,但也得到一个顶级二游开发商圈子,甚至还有库洛这样的转正选手。

迈向2025年,“长青游戏”价值不仅会被腾讯放在心头,也会开始被其他厂商惦记。在“玩家近1小时玩什么游戏”这道题上,可能有更多厂商端出自家优秀答案,但腾讯一定是那个最稳健的选手。

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